Кожевников Игорь (GrayMage), 29.12.2002


СИСТЕМА БОЯ В ТЕКСТОВЫХ ИГРАХ

Размышления на тему: что же такое текстовая игра?

Сформулируем ответ на этот вопрос описательно, перечислением элементов такой игры.

Во-первых, каждому моменту игры соответствует текстовое описание ситуации, местности, предмета, противника, информации. Стиль описания может варьироваться от лаконичного списка дверей до высокохудожественного и лиричного описания пейзажа. Подобное описание носит традиционное название - "локация".

Во-вторых, в каждой локации играющий может произвести те или иные действия, которые приведут к переходу его к другой локации. Выбор действия может осуществляться методом "открытого ввода", методом "закрытого ввода" - меню, методом "триггеров".

Метод "открытого ввода" подразумевает описание играющим своих действий в литературной форме (напр., "НЕОЖИДАННО УДАРИТЬ ГОБЛИНА КРИВЫМ МЕЧОМ ПО РУКЕ"). После чего введенная фраза лексически и грамматически анализируется. Недостаток такого метода на мой взгляд скрывается в том, что несмотря на многообразие (свободу) действий описательная фраза сводится и сверяется с неким жестко определенным списком действий, причем не всегда угадываемым, после чего следует реакция окружающей среды. Причем сложность такой игры будет увеличиваться по мере абсурдности действий (напр., выход из комнаты возможен, если ПОДУТЬ на кнопку. Все остальные действия "нажать; стукнуть; отковырять мечом" - ведут к гибели). Вероятно, стоит рекомендовать такой метод только, если анализатором фразы является живой "понятливый" человек.

Метод "закрытого ввода" заключается в полном перечислении допустимых в данной ситуации действий (конечно, допустимых по мысли автора игры) и выборе играющим одного из этих действий. Самое смешное, что в данном случае, поиск верного решения может быть осуществлен комбинаторным способом. Это скорее достоинство, нежели недостаток, так как игрок никогда не будет поставлен перед неразрешимой задачей (в следующей жизни он попробует по-другому) и никогда не упадет духом.

Метод "триггеров" требует наличия каких-либо предметов, информации или предварительно проделанных действий. В зависимости от этого играющему становится доступным то или иное действие. Можно сказать, что в меню добавляется новый пункт. При реализации метода нужно подсказать играющему, что ему необходимо было сделать или иметь для успеха.

Разновидностью метода "триггеров" является метод "распределителя", когда выбор действия (т.е. переход к другой локации) осуществляется случайным образом. Существенным недостатком подобного "распределения" является то, что играющий теряет контроль над ходом игры, а при некоторой невнимательности автора и шанс на победу (напр., для выигрыша необходим некоторый предмет, который лежит в некоем сейфе со случайной комбинацией, набрать которую можно только один раз).

В-третьих,в каждый момент времени состояние игрока может быть описано набором формализированных параметров (боевые характеристики игрока, инвентарь, файлы информации).

Задачей играющего становится достижения такого описания ситуации или такого состояния игрока, которое считается выигрышным.

Реализована текстовая игра быть может как:

- свод весьма обширных правил описания реакции окружающей среды на действия игрока под наблюдением ведущего;

- компьютерная программа;

- книга - игра.

Самостоятельную ценность и автономность представляет последний вариант. Книга-игра конечна, она открыта для пользователя (в ней нет скрытой или недоступной для игрока информации). Играть в нее можно, не обладая какими-либо дополнительными навыками или информацией. Достаточно только играющего. Будет работоспособной и после ядерной войны.

См., также Книга или игра?

С перечнем и сравнительной характеристикой книг-игр, изданных на русском языке можно познакомиться на обстоятельном сайте по этому вопросу Дмитрия Браславского [1].

Используются технологии uCoz