Отчет об исследовании: Механики случайного выбора в настольных играх
Дата составления: 14 июня 2025 г.
Содержание
- Введение
- Роль и типы случайности в настольных играх 2.1. "Темная" и "Светлая" случайность 2.2. Случайность до и после принятия решения 2.3. Механика "Проверка удачи" (Push Your Luck)
- Традиционные физические генераторы случайности 3.1. Игральные кости (Кубики) 3.1.1. Преимущества использования кубиков 3.1.2. Ограничения кубиковых систем 3.1.3. Влияние на игровой процесс 3.1.4. Примеры инновационного использования кубиков 3.2. Карты 3.2.1. Механики, связанные с картами 3.2.2. Особенности карточных систем ("picking-without-replacement") 3.3. Жетоны 3.4. Другие физические компоненты (Спиннеры, Гексы/Тайлы)
- Сравнение кубиковых и карточных систем 4.1. Ключевые различия 4.2. Восприятие игроков и культурные ассоциации
- Восприятие результатов случайности игроками 5.1. Человеческая интуиция против истинной случайности 5.2. Влияние на ощущение справедливости
1. Введение
Случайность является фундаментальным элементом во многих настольных играх, привносящим вариативность, непредсказуемость и реиграбельность. Как отмечает Random_Phobosis на ресурсе BoardGamer.ru, роль случайности является одним из важнейших пунктов при анализе игр. При этом, как избыток, так и полное отсутствие случайного элемента могут вызывать опасения у игроков. Суть не в количестве случайности, а в способе ее применения. Традиционные физические методы для генерации случайных исходов включают игральные кости, карты, спиннеры и вытягивание жетонов из мешочка. В то время как карты предлагают механику "выбора без возврата" ("picking-without-without-replacement"), которая меняет вероятности со временем, игральные кости обеспечивают фиксированные вероятности при каждом броске. Исторически физические устройства, такие как кости и подбрасывание монеты, использовались для генерации случайных чисел на протяжении тысячелетий, в первую очередь для азартных игр, с документированным научным использованием, восходящим к Фрэнсису Гальтону в 1890 году. В данном отчете, основываясь на материалах mitinogame.ru, boardgamer.ru, geekach.com.ua, сообщества "Словарь настольщика 2022" от Hobby Games, а также информации с funmill.wordpress.com, evrikus.ru и других источников, будут подробно рассмотрены конкретные компоненты и механики, используемые для реализации случайного выбора в настольных играх, их особенности, сравнение и влияние на игровой процесс и восприятие игроков.
2. Роль и типы случайности в настольных играх
Случайность в настольных играх не является самоцелью, но служит инструментом для достижения определенных игровых целей: создания напряжения, обеспечения реиграбельности, моделирования неопределенности реального мира или балансировки стратегий.
2.1. "Темная" и "Светлая" случайность
Согласно анализу Random_Phobosis, случайность может быть условно разделена на "Темную" (или Случайность Зла) и "Светлую". * "Темная случайность": Способна напрямую нейтрализовать действия игрока или обессмыслить его решения. Примером такой случайности, связанной с компонентами, является "mana screw" в MtG (Magic: The Gathering), когда игроку не приходят карты земель, что делает невозможным розыгрыш других карт, независимо от правильности действий игрока. Как цитируется статья с сайта Wizards of the Coast, в таких ситуациях игрок может проиграть, даже играя идеально. Это случайность, которая лишает игрока возможности действовать или использовать свою стратегию. * "Светлая случайность": Напротив, делает игровой процесс более осмысленным и интересным. Как отмечает "Гикач" на geekach.com.ua, в настольных играх, в отличие от азартных игр вроде рулетки или однорукого бандита, используется именно светлая, конструктивная сторона случайности, необходимая для генерации интересных событий и необычных игровых ситуаций. Она ставит перед игроком новые задачи и требует адаптации.
2.2. Случайность до и после принятия решения
"Светлая случайность" может проявляться в разное время относительно действий игрока: * Случайность до принятия решения: Происходит до того, как игрок делает выбор, и требует от него реакции и адаптации. Примерами могут служить генераторы карт (случайный набор стартовых карт), случайные события между ходами, или случайная раскладка компонентов в начале игры. Хотя такая случайность не может перечеркнуть уже принятое решение, она может поставить игрока в нечестные условия, если, например, случайная раскладка компонентов (как неравномерное распределение плодородных земель) дает одному игроку явное преимущество. Однако, правильно реализованная случайность до решения, как комбинации "способность + раса" в Smallworld, обеспечивает высокую реиграбельность, создавая уникальные ситуации в каждой партии и позволяя игрокам адаптироваться к новым условиям. * Случайность после принятия решения: Происходит после того, как игрок сделал выбор, и определяет его конечный эффект. Этот тип случайности требует от игроков оценки риска и действий в условиях неопределенности. Примером является бросок игральной кости для определения результата действия (например, попадания в бою) или вытягивание карты/жетона для определения исхода рискованного действия. Игрок может подготовиться к различным исходам события, как при снаряжении кораблей в Eclipse в соответствии с ожидаемыми результатами боевых бросков.
2.3. Механика "Проверка удачи" (Push Your Luck)
Механика "Push Your Luck" (Проверка удачи), широко представленная в настольных играх, как описывает "Гикач", является ярким примером использования случайности после принятия решения. В этой механике игрок решает, стоит ли продолжать рисковать ради большей награды, или остановиться с текущим результатом, чтобы избежать потенциального провала и потери всего накопленного. Исход каждого "толчка" (рискованного действия) определяется случайностью (броском кубика, вытягиванием карты или жетона).
3. Традиционные физические генераторы случайности
Настольные игры используют разнообразные физические компоненты для внесения элемента случайности в игровой процесс.
3.1. Игральные кости (Кубики)
Игральные кости являются одним из наиболее классических компонентов для получения случайного числа (mitinogame.ru). Бросание игральной кости (mitinogame.ru, boardgamer.ru) часто используется для определения результатов действий, особенно в системах, где случайность происходит после принятия решения, например, в боевых механиках для определения попадания юнита (boardgamer.ru). В игре "Колонизаторы" бросание игральной кости используется для получения случайного числа (mitinogame.ru). Сообщество "Словарь настольщика 2022" от Hobby Games уточняет, что используются кубики "разного номинала", подразумевая кости с различным количеством граней (например, d4, d6, d8, d10, d12, d20), что позволяет генерировать случайные числа в разных диапазонах и создавать различные вероятностные распределения.
3.1.1. Преимущества использования кубиков
Кубиковые механики характеризуются простотой и непосредственностью, обеспечивая мгновенные, непредсказуемые результаты, которые поддерживают быстрый темп игры. * Скорость: Кубики обеспечивают мгновенные исходы, поддерживая быстрый темп. * Драматизм: Непредсказуемые результаты создают напряжение и саспенс. * Контроль вероятности: Дизайнеры могут настраивать шкалы сложности, манипулируя комбинациями кубиков и исходами, точно регулируя уровни вызова. Различные комбинации кубиков создают разнообразные распределения вероятностей. * Доступность: Кубиковые системы, как правило, просты и легки в освоении, снижая порог входа для новых игроков.
Как отмечает Brandon Gutowski из C22 System, "Это простой процесс — связать случайный результат с нарративным смыслом, и именно это делает кубики такими эффективными в вызывании чувств в наших НРИ."
3.1.2. Ограничения кубиковых систем
Присущая кубикам случайность, создавая азарт, иногда может позволить удаче затмить мастерство игрока. Это может привести к разочарованию у игроков, которые считают, что их стратегические решения не получают адекватного вознаграждения. Кубики также могут приводить к сериям неблагоприятных бросков.
3.1.3. Влияние на игровой процесс
Кубиковые системы хорошо подходят для быстрого разрешения ситуаций и создания драматических моментов. Их фиксированная вероятность обеспечивает постоянное напряжение, делая их эффективными в сценариях с интенсивными боями или ситуациях, требующих быстрых решений. Кубики остаются неотъемлемой частью многих настольных игровых систем, несмотря на их присущую случайность.
3.1.4. Примеры инновационного использования кубиков
Современные настольные игры вышли за рамки базовых механик "брось-и-двинь", демонстрируя инновационные применения кубиков: * The Castles of Burgundy: Броски кубиков служат инструментами выбора действий, при этом игроки могут модифицировать результаты с помощью размещения рабочих, добавляя стратегическое измерение. * Troyes: Кубики рассматриваются как ресурсы, которыми игроки могут торговать, вводя экономические и социальные слои в механику. * Dice Forge: Игроки могут физически модифицировать свои кубики во время игры, создавая ощущение прогрессии и снижая зависимость от чистой случайности. * Wingspan: В этой карточной игре-движке от дизайнера Elizabeth Hargrave и издательства Stonemaier Games, кастомные кубики используются в кормушке-башне для кубиков специально для получения жетонов еды, интегрируя кубики в механику сбора ресурсов в рамках преимущественно карточной системы.
Эти примеры демонстрируют, как продуманный дизайн может смягчить ограничения кубиков, сохраняя при этом их энергию и простоту, поддерживая сложный и увлекательный игровой процесс путем смешивания случайности с агентностью игрока.
3.2. Карты
Колоды карт широко применяются для случайного выбора. Взятие верхней карточки из колоды (mitinogame.ru) является распространенным способом получения случайного элемента (события, ресурса, действия). Операции с карточками, такие как получение, просмотр, раскладка или передача (mitinogame.ru), часто связаны со случайным распределением или добором.
3.2.1. Механики, связанные с картами
Карты могут использоваться для: * Генерации событий: Карты событий, вытягиваемые в определенные моменты игры, могут вводить новые правила, задачи или непредсказуемые ситуации. * Распределения ресурсов/действий: Карты могут определять, какие ресурсы доступны игроку, или какие действия он может выполнить в свой ход. * Боевых систем: В некоторых играх исход боя определяется не кубиками, а картами (например, вытягиванием карт из колоды атаки/защиты). * Механик колодостроения (Deckbuilding): Игроки начинают с базовой колодой и приобретают новые карты, улучшая ее. Случайный добор карт из личной колоды в начале хода является ключевым элементом этой механики (как в игре "Нордгард: Новые земли", где действия разыгрываются с помощью карт из личных колод, а в конце хода игроки выбирают новую карту для улучшения колоды, источник: evrikus.ru). * Механики "Проверки удачи": Вытягивание определенных карт может привести к успеху или провалу рискованного действия (как в "Братья по оружию" от Lavka Games, где тянутся карты испытаний и фобий, или "Взрывные котята", где вытягивание определенной карты приводит к проигрышу). * Начальной установки: Карты могут выступать в роли генераторов случайных элементов до начала игры (boardgamer.ru), например, определяя стартовые ресурсы или расположение объектов на поле.
Как упоминалось, "mana screw" в MtG демонстрирует, как случайный добор карт может негативно повлиять на игру (boardgamer.ru), являясь примером "темной случайности".
Источник mitinogame.ru также указывает на возможность "бросать" карты как игровое действие, что может означать их сброс для получения эффекта или использование в качестве ресурса.
В игре "Чудесные башни" от издательства «Нескучные игры» (источник: funmill.wordpress.com) случайность является основой механики, где игроки берут "случайный блок из колоды" (карту), заменяя им блок в своей башне. Отмечается, что в этой игре "можно победить совершенно случайно", если приходит "удачная карта", что подчеркивает влияние случайного добора на исход.
3.2.2. Особенности карточных систем ("picking-without-replacement")
Ключевой особенностью карточных систем, использующих колоду, является механика "выбора без возврата" (picking-without-replacement). Когда карта вытянута из колоды, она (как правило) не возвращается обратно до тех пор, пока колода не закончится и не будет перетасована. Это означает, что вероятность вытягивания конкретной карты меняется по мере опустошения колоды. Игроки могут отслеживать, какие карты уже вышли, и делать выводы о вероятности появления оставшихся карт. Это добавляет элемент стратегического планирования и управления рукой/колодой, который отсутствует в системах с фиксированной вероятностью, как у кубиков.
3.3. Жетоны
Жетоны могут использоваться для случайного распределения элементов на игровом поле или определения случайных событий. В игре "Колонизаторы" упоминается выкладывание жетонов как часть процесса случайного или определенного формирования игрового поля (mitinogame.ru).
Особым способом использования жетонов для случайного выбора является вытягивание их из непрозрачного мешочка ("жетоны в мешочке"). Согласно geekach.com.ua, это частый компонент в играх с механикой "Проверки удачи". Игроки случайным образом достают жетоны из мешочков, и комбинация или количество вытянутых жетонов определяет успех или провал. Примерами таких игр являются: * "Шарлатаны из Кведлинбурга" (жетоны ингредиентов) * "Жадюги" от издательства Стиль Жизни (жетоны-камешки) * "Кварц" (жетоны самоцветов и угля)
В этих играх вытягивание определенных "опасных" жетонов (например, взрывных ингредиентов, угля) может привести к потере всего накопленного за раунд, что заставляет игроков постоянно оценивать риск.
3.4. Другие физические компоненты
Помимо кубиков, карт и жетонов, для внесения случайности могут использоваться и другие компоненты: * Гексы/Тайлы: В "Колонизаторах" выкладывание игрового поля при помощи гексов может осуществляться случайным образом, что влияет на начальные условия партии (mitinogame.ru). В игре "Нордгард: Новые земли" (источник: evrikus.ru) игроки исследуют и берут под контроль новые территории, представленные "тайлами земли", что также может включать элемент случайного их расположения или открытия (случайность до принятия решения). Случайная раскладка тайлов создает уникальную карту в каждой партии, повышая реиграбельность. * Стрелка игровых часов (Спиннер): Может использоваться для случайного выбора сектора или значения, на которое она укажет после вращения (mitinogame.ru). Спиннеры обычно используются в более простых играх или для определения случайных событий, направлений или небольших числовых значений.
4. Сравнение кубиковых и карточных систем
Источник boardgamer.ru и другие материалы extensively сравнивают кубиковые и карточные системы, особенно с точки зрения издательств, таких как Brain Games Publishing.
4.1. Ключевые различия
Аспект | Карточные системы | Кубиковые системы |
---|---|---|
Тип случайности | Контролируемая случайность, которая меняется по мере использования карт ("picking-without-replacement") | Фиксированные вероятности при каждом броске |
Предсказуемость исхода | Становится более ясной по мере опустошения колоды | Остается постоянной при каждом броске |
Агентность игрока | Выше – игроки могут управлять руками и строить колоды | Умеренная – зависит от перебросов и модификаторов |
Управление ресурсами | Сфокусировано на сохранении карт и планировании | Ограничено управлением пулом кубиков |
Кривая обучения | Более сложная – игрокам нужно понимать взаимодействие карт | Проще – основана на знакомой вероятности |
Темп игры | Может замедляться из-за тасования и управления рукой | Быстрый и прямолинейный |
Глубина стратегии | Вознаграждает долгосрочное планирование | Поощряет тактические ответы на броски |
Scott Caputo подчеркивает ключевое различие: "Если у вас есть убойная карта в вашей колоде, вы знаете, что она гарантированно появится в вашей руке в конечном итоге. Это большое отличие от кубика. Если ваш убойный ход находится на грани кубика, эта грань может никогда не выпасть."
appelcline отмечает, что к концу 2010-х годов карты были хорошо развиты как источники ресурсов/рандомайзеры и нарративные подсказки, предлагая "гораздо больше глубины, чем кубики: какая разница в носителе случайности!" Карточные системы требуют частого тасования, что может нарушать темп, а опытные игроки могут выявлять оптимальные стратегии, потенциально приводя к более предсказуемому игровому процессу на высоком уровне.
4.2. Восприятие игроков и культурные ассоциации
Помимо механических различий, выбор между кубиками и картами существенно зависит от ожиданий игроков, культуры и эстетики. Как обсуждается Rex Brynen на PAXsims, различные аудитории воспринимают эти рандомайзеры по-разному. Хобби-геймеры легко принимают кубики для вероятностных исходов, но профессиональные аудитории, такие как военные офицеры или представители гуманитарных/развивающих сообществ, могут считать кубики "слишком случайными" или "детскими", ассоциируя их с юношескими играми. Эти аудитории могут предпочитать генерацию случайных чисел, скрытую в программном обеспечении, или карточные системы.
Карты, напротив, часто несут "глубокий культурный резонанс" в западных и других культурах, воспринимаясь как "носители судьбы и удачи". Перетасованная колода может восприниматься как "скрытое будущее, которое еще предстоит раскрыть", придавая ощущение серьезности, которого может не хватать простым броскам кубиков, воспринимаемым скорее как нечто вроде "змей и лестниц". Эта разница в восприятии привела к использованию карт случайных событий и других механизмов вытягивания карт в играх, таких как AFTERSHOCK: A Humanitarian Crisis Game, специально для того, чтобы сделать введение неопределенности более приемлемым для профессиональных игроков. Это подчеркивает, как отмечается в обсуждениях, ссылающихся на магистерскую диссертацию Nicholas Edwards, что тактильные и визуальные аспекты игровых компонентов, включая рандомайзеры, глубоко формируют "игровой опыт" и принятие игроками на основе предыдущего опыта и предубеждений.
5. Восприятие результатов случайности игроками
Восприятие игроков также критически важно в отношении результатов случайности, а не только используемых инструментов. Как подчеркивает Mike Bourke на Campaign Mastery, человеческая интуиция относительно случайности часто значительно отличается от истинной статистической случайности. Большинство людей склонны ожидать относительно равномерного распределения результатов даже на небольшом количестве испытаний, подобно диаграмме рассеяния. Однако истинные случайные распределения часто включают серии и кластеры на коротких дистанциях.
Люди по своей природе запрограммированы на обнаружение и распознавание закономерностей — механизм выживания, который делает их плохими в распознавании отсутствия закономерности. Это может привести к тому, что игроки будут воспринимать последовательности неблагоприятных бросков кубиков или вытягивания карт как неслучайные или манипулированные, даже когда они являются статистически вероятными исходами в рамках истинно случайного процесса. Mike Bourke иллюстрирует это анализом 448 бросков d20, который показал заметно неравномерное распределение (например, выпадение '16' 36 раз против '1' 16 раз), однако средний результат (10.4) был очень близок к теоретическому среднему (10.5). Это демонстрирует, что то, что выглядит случайным для человека (равномерное распределение), часто не является истинной случайностью, а то, что является случайным (серии и неравномерность), может восприниматься как неслучайное или несправедливое. Понимание этого расхождения крайне важно для геймдизайнеров при управлении ожиданиями игроков и их чувством справедливости.
6. Генерация случайных чисел (RNG)
Помимо физических методов, в настольных играх могут использоваться алгоритмы генерации случайных чисел, особенно в цифровых или дополненных цифровыми элементами форматах. Хотя обычно несложные, цифровые методы RNG исследуются на предмет их потенциальных преимуществ, включая честность и прозрачность. Виртуальные бросатели кубиков также являются цифровой альтернативой физическим кубикам в настольных играх.
6.1. Псевдослучайная генерация чисел на основе блокчейна
Исследование, представленное на 2-й Международной конференции по изображениям, алгоритмам и искусственному интеллекту (ICIAAI 2024), опубликованное в серии Advances in Computer Science Research издательства Atlantis Press, представляет метод псевдослучайной генерации чисел на основе блокчейна, примененный к популярной игре Monopoly. Автором работы является Bohan Zhang из Century College, Пекинского университета почты и телекоммуникаций. Этот подход использует характеристики блокчейна: децентрализацию, прозрачность, автономию и неизменяемость.
Предлагаемый метод обеспечивает уникальность и неизменяемость каждого сгенерированного случайного числа, гарантируя целостность игровых данных. Он обеспечивает честность и прозрачность, позволяя игрокам проверять как игровые данные, так и процесс RNG, эффективно предотвращая мошенничество или манипуляции. Интеграция блокчейна повышает прозрачность и надежность как игровых данных, так и RNG, улучшая общий игровой опыт. Кроме того, децентрализованная функция транзакций позволяет игрокам проводить транзакции и передавать право собственности без ограничений централизованной платформы, облегчая неограниченное обращение активов и повышая играбельность.
6.2. Аппаратные генераторы истинно случайных чисел (TRNGs)
В вычислительной технике аппаратный генератор случайных чисел (HRNG), также известный как генератор истинно случайных чисел (TRNG), недетерминированный генератор случайных битов (NRBG) или физический генератор случайных чисел, генерирует случайные числа на основе физического процесса, способного производить энтропию, в отличие от генератора псевдослучайных чисел (PRNG), который использует детерминированный алгоритм.
Многие природные явления генерируют низкоуровневые, статистически случайные "шумовые" сигналы, которые могут служить источниками энтропии для TRNG. К ним относятся тепловой и дробовой шум, джиттер и метастабильность электронных схем, броуновское движение, атмосферный шум, фотоэлектрический эффект с использованием делителя луча и другие квантовые явления. Хотя "классические" (неквантовые) явления не являются истинно случайными, непредсказуемая физическая система обычно приемлема в качестве источника случайности.
Типичный TRNG включает источник шума (реализующий физический процесс), дигитайзер (преобразующий аналоговый выход в двоичный), кондиционер или экстрактор случайности (улучшающий качество битов) и тесты работоспособности. TRNG обычно производят ограниченное количество случайных битов в секунду и часто используются для генерации "затравки" (seed) для более быстрого PRNG, особенно криптографически стойких PRNG (CSPRNG), для увеличения скорости вывода при сохранении свойств безопасности, таких как прямая и обратная секретность.
TRNG в основном используются в приложениях, где непредсказуемость и невозможность повторного запуска последовательности имеют решающее значение, таких как криптография (для генерации ключей и одноразовых чисел) и игровые автоматы. Они менее распространены в научных приложениях, где может потребоваться повторяемость, а их зависимость от аналоговых физических сущностей может скрывать сбой источника.
7. Смешанные системы и новые методы
Многие современные игры сочетают карты и кубики для балансирования стратегического планирования с непредсказуемым азартом, создавая динамичный игровой опыт.
7.1. Игры со смешанными системами
Сочетание карт и кубиков позволяет дизайнерам объединить стратегическое принятие решений со случайностью. Примеры включают: * 16 Chickens Dice Fight to the Death: Игроки стратегически драфтят карты, в то время как исход боя зависит от бросков кубиков. * Dice Fight: Ready to Roll?: Использует боевые карты для модификации значений кубиков, добавляя стратегический слой. * Wingspan: Эта отмеченная наградами игра (Kennerspiel des Jahres 2019) от Stonemaier Games, разработанная Elizabeth Hargrave, является ярким примером, будучи карточным движком, который также заметно использует кастомные кубики, бросаемые из кормушки-башни, для определения доступных ресурсов еды.
В этих системах карты часто управляют планированием и ресурсами, в то время как кубики разрешают действия и вводят случайность, что приводит к игровому процессу, который является одновременно вдумчивым и непредсказуемым.
7.2. Новые техники разрешения конфликтов
Недавние исследования изучали, как специализированные колоды карт и кубики могут работать вместе для изменения вероятностных исходов. Карты, особенно когда они навсегда сбрасываются, предлагают уникальные механики, которые позволяют достичь более глубоких стратегических возможностей по сравнению с кубиками.
Некоторые выдающиеся новые методы включают: * Интеграция Таро: Карты старших арканов запускают особые события, в то время как номерные карты обрабатывают общие разрешения, добавляя тематическое богатство. * Карты инициативы: Карты определяют порядок хода, а кубики разрешают действия, упрощая отслеживание ходов и минимизируя ничьи. * Сдвиг вероятности: Карты могут использоваться для модификации или сдвига вероятностных исходов (описание в исходном материале неполное).
Эти методы подчеркивают продолжающиеся инновации в комбинировании различных элементов рандомизации для создания разнообразных и увлекательных игровых опытов.
8. Заключение
Случайный выбор является основным компонентом дизайна настольных игр, реализуемым с помощью различных физических и цифровых методов. Кубики обеспечивают быстрые, драматичные исходы с фиксированными вероятностями, в то время как карты предлагают более контролируемую случайность и стратегическую глубину через механики, такие как "выбор без возврата". Современный дизайн часто сочетает эти элементы в смешанных системах, чтобы использовать их соответствующие сильные стороны, как видно в популярных играх, таких как Wingspan. Критически важно, что восприятие игроками как самих инструментов рандомизации (кубики против карт, как обсуждается Rex Brynen на PAXsims и ссылаясь на Nicholas Edwards), так и результатов, которые они производят (разница между воспринимаемой и истинной случайностью, подчеркнутая Mike Bourke на Campaign Mastery), значительно влияет на игровой опыт. Кроме того, достижения в технологиях, такие как псевдослучайная генерация чисел на основе блокчейна, исследованная Bohan Zhang и другими для повышения прозрачности и честности, а также понимание и применение аппаратных генераторов истинно случайных чисел (TRNG), которые используют физические источники энтропии, предлагают новые возможности для интеграции случайности в цифровые или дополненные цифровыми элементами настольные игры. Продолжающееся исследование методов, таких как интеграция Таро и карты инициативы, демонстрирует продолжающуюся эволюцию того, как случайность интегрируется в механики настольных игр.
2025-06-14
Источники (57)
- Уровень 3: Формальные компоненты игр — Аус Хестов - http://aushestov.ru/%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C-3-%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B-%D0%B8%D0%B3%D1%80/
- Жанры и механики настольных игр. Обзорная статья - http://fireballufa.ru/news/19959/
- Зельеварение | Frogged Dice - блог о настольных играх - https://boardgameby.wordpress.com/2011/08/27/zelyevarenie-2/
- Переосмысление Катана — обзор настольной игры ... - https://boardgameby.wordpress.com/2014/11/15/the_rivals_for_catan/
- Каждой тактике по пикселю! — обзор настольной игры Pixel ... - https://boardgameby.wordpress.com/2015/06/27/kajdoy-taktike-po-pixelyu-pixel-tactics/
- Make It Random - Aside from Dice and Deck Shuffling ... - https://boardgamegeek.com/thread/1200643/make-it-random-aside-from-dice-and-deck-shuffling
- Random Selection Alternatives | BoardGameGeek - https://boardgamegeek.com/thread/1328957/random-selection-alternatives
- Dice Rolling for actions? | BoardGameGeek - https://boardgamegeek.com/thread/1617601/dice-rolling-for-actions
- Drafting vs. Card Drafting Mechanics | BoardGameGeek - https://boardgamegeek.com/thread/2670169/drafting-vs-card-drafting-mechanics
- Random number generation? | BoardGameGeek - https://boardgamegeek.com/thread/518085/random-number-generation
- О случайностях в настольных играх — Настольные игры: BoardGamer.ru - https://boardgamer.ru/o-sluchajnostyax-v-nastolnyx-igrax/
- Плагиат для чайников — Настольные игры: BoardGamer.ru - https://boardgamer.ru/plagiat-dlya-chajnikov/
- Словарь настольщика — Настольные игры: BoardGamer.ru - https://boardgamer.ru/slovar-nastolshhika/
- Обзор настольной игры «Братья по оружию» — Настольные ... - https://boardgamescz.wordpress.com/2018/03/17/grizzled-review/
- Пробуем Forbidden Stars | Настольные игры в Латвии - https://boardgameslv.com/2015/08/25/forbidden-stars-first-play/
- Card Play vs. Dice Rolls: Conflict Resolution Compared – Brain ... - https://brain-games.com/en-us/blogs/board-game-explorer/card-play-vs-dice-rolls-conflict-resolution-compared
- Algorithms In Context #8: Shuffling | by Can Bayar | Medium - https://canbayar91.medium.com/algorithms-in-context-8-shuffling-70b749732dc5
- Игровые механики - список boardgamegeek.com - https://coggle.it/diagram/Xk09Zy1cYgaVj5fB/t/%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8-%D1%81%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA-boardgamegeek-com
- Использование заклинаний / Игровые механики / Статьи D&D 5 ... - https://dnd.su/articles/mechanics/157-spellcasting/
- Hardware random number generator - Wikipedia - https://en.wikipedia.org/wiki/Hardware_random_number_generator
- Procedural generation - Wikipedia - https://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation
- "Гунны" PG-17032 | Эврикус - интернет-магазин настольных игр - https://evrikus.ru/catalog/good_63645647694/
- "Нордгард: Новые земли" PG-17348 | Эврикус - интернет ... - https://evrikus.ru/catalog/good_92250482524/
- «Чудесные башни» — Funmill — путеводитель по миру ... - https://funmill.wordpress.com/2015/07/20/wonderful-towers/
- «Molon Labe» (русск. «Приди и возьми») — Funmill ... - https://funmill.wordpress.com/2015/10/30/molon-labe/
- Хочу разрабатывать игры. С чего начать и удастся ли ... - https://gamedev.dou.ua/blogs/how-to-develop-games/
- Roguelike-игры: история возникновения, общая характеристика ... - https://gb.ru/blog/roguelike-igry/
- Механики настольных игр - взгляд изнутри | интернет магазин Geekach Shop - https://geekach.com.ua/ru/mekhaniki-nastolnykh-igr-vzglyad-iznutri/
- Самые популярные настольные азартные игры (“Push Your Luck ... - https://geekach.com.ua/ru/top-azartnykh-nastolnykh-igr.-azartnye-nastolnye-igry-s-mekhanikoy-push-your-luck/
- Немного о независимых игровых разработчиках / Хабр - https://habr.com/ru/articles/200980/
- Словарь настольщика | Интернет-магазин настольных игр ... - https://hobbygames.kz/slovar-nastolschika
- Основные механики настольных игр: как выбрать свою любимую - https://igra-1000.ru/osnovnye-mehaniki-nastol-nyh-igr-kak-vybrat-svou-lubimuu
- Специальные правила игры War Thunder - https://legal.gaijin.net/ru/gamerules-wt
- Kind Acts of Randomness | MAGIC: THE GATHERING - https://magic.wizards.com/en/news/making-magic/kind-acts-randomness-2009-12-14
- Механика настольных игр - mitinogame.ru - https://mitinogame.ru/gamefrommitya/mekhanika-nastolnykh-igr/
- За что я люблю настольную Игру Престолов - https://nastol.io/publications/1239_za_cto_ia_liubliu_nastolnuiu_igru_prestolov
- Пытаемся разобраться в сортах Эволюции - https://nastol.io/publications/4279_pytaemsia_razobratsia_v_sortax_evoliucii
- Not just bits and pieces: Culture, praxis, and aesthetic in game design - https://paxsims.wordpress.com/2015/02/28/not-just-bits-and-pieces-culture-praxis-and-aesthetic-in-game-design/
- Number Picker Wheel - Pick Random Number by Spinning - https://pickerwheel.com/tools/random-number-generator/
- Настольные игры для любого возраста в Украине - https://planeta-igr.com/katalog/nastolnie-igri/
- Как выбрать настольные игры для детей - https://prioritet1.com/blog/nastolnye-igry-dlya-detej
- Настольная лампа - разновидности и правила выбора - https://pulssar.ru/stati/podborka-10-nastolnyh-lamp/
- «Бросьте кости» » Время приключений. Снежный, король против ... - https://rolethedice.ru/2020/01/14/%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9-%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BB%D1%8C-%D0%BF%D1%80%D0%BE/
- random в Python: генерация случайных чисел / Skillbox Media - https://skillbox.ru/media/code/modul-random-v-python/
- Примеры игровых механик в настольных играх - https://sky.pro/wiki/gamedev/primery-igrovyh-mehanik-v-nastolnyh-igrah/
- Примеры игровых механик в видеоиграх - https://sky.pro/wiki/gamedev/primery-igrovyh-mehanik-v-videoigrah/
- Wingspan – Stonemaier Games - https://stonemaiergames.com/games/wingspan/
- Словарь настольщика 2022 | ВКонтакте - https://vk.com/@hobby_games-slovar-nastolschika
- Innovating Board Games-Integrating Blockchain-Based Random ... - https://www.atlantis-press.com/proceedings/iciaai-24/126004146
- Perceptions Of Randomness - https://www.campaignmastery.com/blog/perceptions-of-randomness/
- «Чума» - https://www.crowdgames.ru/collection/chuma
- Какие есть настольные игры – виды и классификация| Интернет ... - https://www.mosigra.ru/kakie-est-nastolnie-igri-vidi-i-klassifikacija/
- Enhancing civil engineering education through innovative STEM ... - https://www.nature.com/articles/s41599-025-05020-6
- Гандикапы в соревновательных играх - ProGamer.Ru - https://www.progamer.ru/dev/handicaps.htm
- What are the advantages of using a virtual dice roller over physical ... - https://www.quora.com/What-are-the-advantages-of-using-a-virtual-dice-roller-over-physical-dice-in-tabletop-games
- Как работает механика случайных событий в карточных играх? - https://ya.ru/neurum/c/geiming/q/kak_rabotaet_mehanika_sluchaynyh_sobytiy_v_54f66777
- Клавиатуры игровые механические - купить механику в Москве ... - https://z51.ru/catalog/keyboards/