Отчет об исследовании: Варианты, Реализации и Стратегии игры "Крестики-Нолики"
Дата составления: 11 июня 2025 г.
Содержание
- Введение
- Исторический контекст и природа игры
- Классические Крестики-Нолики (3x3)
- Базовые правила
- Природа решаемой игры и оптимальный исход
- Параметризация (1,5,0)
- Стратегии игры в Классические Крестики-Нолики (3x3)
- Общие принципы оптимальной игры
- Важность центральной клетки
- Стратегии для игрока, ходящего первым (Крестики - X)
- Стратегии для игрока, ходящего вторым (Нолики - O)
- Понятие "принудительных ходов" и "двойных угроз"
- Алгоритмы и методы решения Классических Крестиков-Ноликов
- Анализ дерева состояний игры
- Алгоритм Минимакс (Minimax)
- Основные принципы
- Построение дерева игры
- Оценочная функция
- Альфа-бета отсечение (Alpha-beta pruning)
- Другие методы ИИ (обзор применимости)
- Поиск по дереву Монте-Карло (Monte Carlo Tree Search, MCTS)
1. Введение
Игра "Крестики-Нолики" (Tic-Tac-Toe), известная своими простыми правилами на поле 3x3, служит фундаментальной основой для изучения теории игр и методов решения вычислительных задач. В то время как классическая версия часто считается тривиальной для решения, различные варианты игры вводят существенные усложнения в правилах, структуре доски и стратегической глубине. Настоящий отчет синтезирует информацию из предоставленных источников для детального описания различных реализаций, вариантов правил, конфигураций игровых полей и связанных с ними игровых стратегий или подходов к решению. Анализ строго ограничен данными, представленными в изученных материалах.
2. Исторический контекст и природа игры
Согласно предоставленным источникам, прототипы игры на поле из трех клеток существовали уже в глубокой древности. Археологические свидетельства, упомянутые в одном из источников (4brain.ru), указывают на наличие подобных развлечений у египтян около 1300 года до нашей эры, с игровыми полями, обнаруженными на древних черепичных плитках (C. Zaslavsky, A. Kramer, 1982; M. Parker, 1995). В эпоху Римской империи (I век до н.э.) была известна игра Terni Lapilli ("Три камешка"), где игроки использовали три фишки, перемещая их по полю. Схожие игры, такие как "Три в ряд" или индейская "Пикария", также существовали у различных народов. Современное название "Крестики-Нолики" закрепилось позднее, первое печатное упоминание датируется 1858 годом (Times Mojo, 2022).
Ключевой характеристикой "Крестиков-Ноликов" является ее статус "решаемой игры" (wikihow.com). Это означает, что для нее существует математически доказанная стратегия, позволяющая достичь наилучшего возможного результата в каждой партии при условии оптимальной игры обоих участников. При игре двух опытных игроков, использующих правильную стратегию, партия всегда завершается вничьей, без победителя. Выигрыш становится возможным только в случае ошибки соперника (wikihow.com, 4brain.ru).
3. Классические Крестики-Нолики (3x3)
Источники описывают классическую версию как игру на поле 3x3, где целью игрока является создание линии из трех своих символов по горизонтали, вертикали или диагонали. Эта стандартная игра характеризуется как "тривиальная и быстрая" для решения. Специфическое представление этой классической игры отмечается как параметризация варианта правил (1,5,0), подразумевающая размер фишки 1, количество фишек на размер 5 (достаточно для заполнения поля) и отсутствие возможности перемещать уже выставленные фишки. При оптимальной игре обоих участников классическая игра 3x3, как утверждается, приводит к ничьей, что указывает на отсутствие у любого игрока выигрышной стратегии, если оппонент играет правильно. Примечательно, что источники подтверждают, что "Крестики-Нолики" имеют доказанную оптимальную стратегию, которая может практически гарантировать выигрыш или ничью для первого игрока. Понимание фундаментальных правил и целей имеет решающее значение для разработки эффективных стратегий в этой версии. Анализ классической игры может быть осуществлен путем изучения дерева состояний, представляющего все возможные расположения на поле и переходы, как это обсуждается Шреясом Харишем (Shreyas Harish). Путем рекурсивной оценки исходов (выигрыш X, выигрыш O или ничья) от конечных состояний обратно к начальной пустой сетке можно доказать, что начальное состояние для классических "Крестиков-Ноликов" приводит к ничьей при оптимальной игре.
4. Стратегии игры в Классические Крестики-Нолики (3x3)
Стратегия в классических "Крестиках-Ноликах" определяется позицией первого хода и последующими ответами игроков.
- Общие принципы оптимальной игры: Поскольку "Крестики-Нолики" являются решаемой игрой, оптимальная игра с обеих сторон приводит к гарантированному исходу: ничьей. Выигрыш для игрока возможен только в случае, если соперник делает неоптимальные ходы. Оптимальная стратегия для первого игрока может гарантировать выигрыш или ничью. Для второго игрока (Нолики) алгоритм сводится к постоянному блокированию всех потенциальных выигрышных линий соперника и занятию ключевых клеток для обеспечения ничьей.
- Важность центральной клетки: Ключевым элементом стратегии в классической игре является центральная клетка, которая считается наиболее важным местом. Занятие центра обеспечивает сильный старт, затрудняет победу противника, одновременно угрожает по многим направлениям и помогает остановить планы противника, ограничивая его ходы. Противодействие противнику, занявшему центр, включает стратегии, такие как занятие угловых клеток, вынуждение противника защищаться и сохранение вариантов ходов открытыми.
- Стратегии для игрока, ходящего первым (Крестики - X):
- Первый ход в центр: Согласно источнику 4brain.ru, центральная клетка (№5) является наиболее выгодной стартовой позицией, поскольку позволяет построить наибольшее количество потенциальных выигрышных линий. Если соперник в ответ ставит нолик в неугловую клетку (№2, 4, 6 или 8), игрок, ходящий крестиками, имеет беспроигрышную стратегию, гарантирующую победу путем создания двух одновременных угроз (4brain.ru). Если же соперник первым ходом после центрального крестика ставит нолик в угловую клетку (№1, 3, 7 или 9), абсолютной выигрышной стратегии у крестиков нет, и результат, скорее всего, сведется к ничьей при правильной игре соперника (4brain.ru).
- Первый ход в угол: Источник wikihow.com называет этот ход наиболее опытным для первого игрока. Если соперник в ответ ставит нолик в любую другую клетку, кроме центральной, это гарантирует победу игроку, ходящему крестиками, также за счет создания двойной угрозы (wikihow.com). Если же соперник первым ходом после углового крестика ставит нолик в центральную клетку, игрок, ходящий крестиками, не может гарантировать победу и должен стремиться к ничьей, ожидая ошибки соперника (wikihow.com).
- Первый ход в крайнюю (не угловую, не центральную) клетку: Согласно wikihow.com, в этом случае у игрока, ходящего ноликами, появляется "небольшой шанс выиграть", если он поставит свой первый нолик в центр.
- Стратегии для игрока, ходящего вторым (Нолики - O):
Основная цель игрока, ходящего вторым, при оптимальной игре соперника — добиться ничьей, поскольку гарантировать победу он не может (wikihow.com, 4brain.ru). Победа возможна только в случае ошибки первого игрока (wikihow.com).
- Ответ на первый ход Крестика в центр: Игрок, ходящий ноликами, всегда должен ставить свой первый нолик в угловую клетку. Это гарантирует ничью при дальнейшей правильной игре (wikihow.com, 4brain.ru). Если нолик ставится в неугловую клетку, первый игрок имеет гарантированную выигрышную стратегию (4brain.ru).
- Ответ на первый ход Крестика в угол: Игрок, ходящий ноликами, всегда должен ставить свой первый нолик в центральную клетку. При использовании этой стратегии каждая игра, как правило, заканчивается ничьей (wikihow.com).
- Ответ на первый ход Крестика в крайнюю (не угловую, не центральную) клетку: Согласно wikihow.com, в этом случае первый нолик следует поставить в центр. Дальнейшая стратегия сводится к блокированию ходов соперника и поиску возможности создать двойную угрозу, если соперник допустит ошибку.
- Понятие "принудительных ходов" и "двойных угроз": Концепция "совершенной игры" включает понимание и использование "принудительных ходов" – ходов, которые противник должен сделать, чтобы предотвратить немедленный проигрыш. Овладение этими принудительными ходами является ключом к непобедимой стратегии, которая обеспечивает ничью или победу (при ошибке противника). Выигрышные алгоритмы для первого игрока основаны на использовании ошибок второго игрока, в частности, на создании ситуации с двумя одновременными угрозами выигрыша, которые соперник не может заблокировать одним ходом.
5. Алгоритмы и методы решения Классических Крестиков-Ноликов
Поскольку "Крестики-Нолики" являются решаемой игрой, для определения оптимальной стратегии и гарантированного исхода в ней широко применяются алгоритмы, основанные на полном или частичном переборе игрового пространства.
- Анализ дерева состояний игры: Анализ классической игры может быть осуществлен путем изучения дерева состояний, представляющего все возможные расположения на поле и переходы, как это обсуждается Шреясом Харишем. Путем рекурсивной оценки исходов (выигрыш X, выигрыш O или ничья) от конечных состояний обратно к начальной пустой сетке можно доказать, что начальное состояние для классических "Крестиков-Ноликов" приводит к ничьей при оптимальной игре.
- Алгоритм Минимакс (Minimax):
В контексте искусственного интеллекта, для определения оптимальной стратегии и гарантированного исхода в решаемых играх, таких как "Крестики-Нолики", широко применяется алгоритм Минимакс (proprogrammer.ru, rriai.org.ru, zdrons.ru, studbooks.net). Этот алгоритм основан на предположении, что противник играет оптимально, стремясь минимизировать выигрыш текущего игрока (или максимизировать свой собственный) (zdrons.ru, proprogrammer.ru, studbooks.net).
- Основные принципы: Основная идея Минимакса заключается в минимизации максимальных потерь для игрока, делающего ход, или, что эквивалентно, максимизации минимального выигрыша (zdrons.ru, proprogrammer.ru). Алгоритм Минимакс выбирает следующий ход с учетом того, что этот ход ухудшит шансы выигрыша противника (studbooks.net).
- Построение дерева игры: Алгоритм работает путем построения дерева возможных игровых состояний (proprogrammer.ru, rriai.org.ru, zdrons.ru). Каждый узел в этом дереве представляет собой конкретное состояние игрового поля, а ребра — возможные ходы (proprogrammer.ru, rriai.org.ru). Начиная с текущего состояния, алгоритм рекурсивно исследует все возможные последовательности ходов до определенной глубины или до достижения терминальных состояний (выигрыш, проигрыш, ничья) (proprogrammer.ru, zdrons.ru, studbooks.net). Для этого происходит просчет всех возможных ходов в глубину и анализ оценок каждого поля (studbooks.net). Каждому терминальному состоянию присваивается оценка полезности (utility) согласно правилам игры (rriai.org.ru). Для промежуточных состояний оценка вычисляется рекурсивно: на уровне игрока, чей ход (например, MAX), выбирается ход, ведущий к состоянию с максимальной оценкой; на уровне противника (MIN) — ход, ведущий к состоянию с минимальной оценкой (proprogrammer.ru, zdrons.ru). Этот процесс продолжается вверх по дереву до корневого узла (proprogrammer.ru, studbooks.net).
- Оценочная функция: Для оценки состояний игры используется оценочная функция (assessment function), которая присваивает числовое значение, отражающее выгодность позиции для текущего игрока (proprogrammer.ru, zdrons.ru). Источник studbooks.net приводит пример такой схемы оценки для линии длиной
size
: за каждую линию с 1 заполненной клеткой — 2 очка, за 2 клетки — 4 очка, за 3 клетки — 8 очков, ..., заsize-1
клеток — 2^(size-1) очков, заsize
клеток (выигрыш) — 2^size очков. На определенной глубинеdepth
алгоритм получает оценки каждого поля, куда может сходить AI, и на шагеdepth-1
выбирает максимальную оценку, на шагеdepth-2
— минимальную, и так далее, до глубины 1, после чего выбирается оптимальная оценка и выполняется ход (studbooks.net).
- Альфа-бета отсечение (Alpha-beta pruning): Эффективность алгоритма Минимакс может быть повышена с помощью альфа-бета отсечения (Alpha-beta pruning) (studbooks.net). Это алгоритм поиска, который сокращает количество узлов, оцениваемых в дереве поиска Минимакс, путем досрочного прекращения оценки ветви, если обнаружено, что ее значение оценочной функции в любом случае хуже, чем уже вычисленное для предыдущей ветви (studbooks.net). Альфа-бета отсечение является оптимизацией, не меняющей результат работы алгоритма, но значительно повышающей его скорость, особенно при хорошей предварительной сортировке вариантов (studbooks.net).
- Другие методы ИИ (обзор применимости):
Помимо Минимакса, существуют и другие алгоритмы, используемые в игровом ИИ, хотя для "Крестиков-Ноликов" они могут быть избыточны из-за небольшого игрового пространства.
- Поиск по дереву Монте-Карло (Monte Carlo Tree Search, MCTS): (for-each.dev). Это вероятностный алгоритм поиска, основанный на случайной выборке игровых состояний, который не требует полного перебора всех возможностей и написания сложных оценочных функций, что делает его эффективным в играх с высоким коэффициентом ветвления, таких как Го (for-each.dev). MCTS произвел революцию в мире компьютерного Го, став основой для программы Google AlphaGo, которая в марте 2016 года победила чемпиона мира по Го Ли Седоля (for-each.dev). Алгоритм MCTS состоит из четырех фаз: Выбор (Selection) наиболее перспективного узла в дереве (часто с использованием формулы UCT, балансирующей исследование и эксплуатацию:
wi/ni + c * sqrt(ln(t)/ni)
, гдеwi
- победы,ni
- посещения узла,t
- общее число симуляций родителя), Расширение (Expansion) дерева путем добавления возможных состояний из выбранного узла, Моделирование (Simulation) случайной игры (playout) от нового узла до конца партии, и Обратное распространение (Backpropagation) результатов моделирования (победа/поражение) и количества посещений вверх по дереву до корня (for-each.dev). MCTS повторяет эти фазы заданное количество раз или в течение заданного времени, и надежность оценок узлов повышается с числом итераций (for-each.dev). Хотя MCTS может быть применен к "Крестикам-Ноликам" (for-each.dev приводит пример реализации), его основное преимущество проявляется в играх с гораздо большим и сложным игровым пространством, чем у TT.
- Поиск по дереву Монте-Карло (Monte Carlo Tree Search, MCTS): (for-each.dev). Это вероятностный алгоритм поиска, основанный на случайной выборке игровых состояний, который не требует полного перебора всех возможностей и написания сложных оценочных функций, что делает его эффективным в играх с высоким коэффициентом ветвления, таких как Го (for-each.dev). MCTS произвел революцию в мире компьютерного Го, став основой для программы Google AlphaGo, которая в марте 2016 года победила чемпиона мира по Го Ли Седоля (for-each.dev). Алгоритм MCTS состоит из четырех фаз: Выбор (Selection) наиболее перспективного узла в дереве (часто с использованием формулы UCT, балансирующей исследование и эксплуатацию:
6. Расширенные варианты и варианты правил
Помимо классической формы, источники детально описывают варианты, которые изменяют правила, особенно касающиеся фишек и их перемещения. Gobblet Gobblers выделяется как "обманчиво сложный вариант Крестиков-Ноликов". Хотя игра также ведется на поле 3x3 с той же целью — получить три в ряд, Gobblet вводит отличительные механики:
- Фишки: У каждого игрока по 6 фишек, состоящих из 2 фишек каждого из 3 разных размеров. Эти фишки полые, что позволяет большим фишкам накрывать меньшие на том же квадрате.
- Ходы: Игрок может либо поставить новую фишку на доску, либо переместить одну из своих фишек, уже находящихся на доске. Фишки могут быть размещены или перемещены на пустой квадрат или поверх меньшей фишки (независимо от владельца меньшей фишки).
- Ключевая сложность: Возможность перемещать фишки, уже находящиеся на доске, значительно увеличивает сложность пространства состояний игры. Для полного варианта Gobblet (3 размера, по 2 фишки каждого, разрешено перемещение) пространство состояний отмечается как 341 024 631 состояние с учетом симметрии доски и игроков. Эта сложность затрудняет прямолинейный поиск Минимакс из-за потенциальных повторений состояний и глубоких игровых путей.
- Практическая сложность: Несмотря на то, что это игра с совершенной информацией, существует практический компонент памяти, поскольку видна только верхняя фишка на квадрате, что требует от игроков запоминать фишки под ней ("скрытые фишки").
Источники специфицируют варианты правил, используя набор параметров (num_sizes, num_per_size, allow_move), детализируя исходы и сложности для определенных конфигураций:
Параметры | Описание | Пространство состояний (прибл.) | Исход при оптимальной игре | Кол-во ходов до решения (plies) | Примечания |
---|---|---|---|---|---|
(3,2,1) | 3 размера, 2 фишки/размер, разрешено движение | 341 024 631 | Выигрыш первого игрока | 13 | Наиболее сложный вариант. Требует перемещения фишек. Влияние первого хода на кол-во ходов до проигрыша O. |
(3,2,0) | 3 размера, 2 фишки/размер, движение запрещено | 148 599 441 | Ничья | Не указано | Ничья при первом ходе X3 в центр или X1 куда угодно. |
(2,3,0) | 2 размера, 3 фишки/размер, движение запрещено | Не указано | Выигрыш первого игрока | 9 | |
(2,3,1) | 2 размера, 3 фишки/размер, разрешено движение | Не указано | Выигрыш первого игрока | 11 | |
(2,2,1) | 2 размера, 2 фишки/размер, разрешено движение | 252 238 | Не указано | Не указано | Использовался во время разработки. |
Отдельно упомянутый вариант — Ultimate Tic-Tac-Toe. В этой игре два игрока соревнуются за победу в трех выровненных "полях", где каждое "поле" само по себе является классической игрой в Крестики-Нолики. Ход, который игрок делает в одной из меньших игр, определяет, в каком из девяти больших полей должен играть следующий игрок. Источники утверждают, что в Ultimate Tic-Tac-Toe существует выигрышная стратегия для первого игрока.
7. Варианты с различными игровыми полями (Размерность)
Отчет также затрагивает Крестики-Нолики, играемые на досках с увеличенной размерностью. В частности, упоминается 3D Крестики-Нолики, играемые на досках размером 3x3x3 и 4x4x4. Источники явно упоминают версию 4x4x4 как "Twist on the Classic", играемую на кубе 4x4x4. Целью остается формирование линии из своих фишек, но это распространяется на три измерения.
Ключевое стратегическое отличие, выделенное для этих многомерных вариантов, в отличие от классической игры 3x3, заключается в том, что существует выигрышная стратегия для первого игрока как в версии 3x3x3, так и в версии 4x4x4. Если первый игрок знает и применяет эту стратегию, он выиграет независимо от ходов второго игрока. Источники отмечают, что один из этих 3D случаев "гораздо сложнее" другого, хотя не уточняется, какой именно. Упоминаются визуальные примеры игр на досках 3x3x3 и 4x4x4, сфотографированные Родриго Тецуо Аргентоном (Rodrigo Tetsuo Argenton).
Помимо стандартных кубических 3D досок, обсуждается еще один вариант — Pyramid Tic-Tac-Toe. Он описывается как трехмерный вариант с несколькими уровнями поля, расположенными в форме пирамиды. Цель состоит в том, чтобы создать ряд символов, который может проходить через разные уровни пирамиды, требуя от игроков учитывать многоуровневую структуру поля для формирования выигрышных комбинаций.
Более того, описывается комбинация механики Gobblet и 3D размерности как Gobblet Tic-Tac-Toe. Этот вариант сочетает стратегические элементы Gobblet Gobblers с 3D игровым полем. Цель состоит в том, чтобы создать линию из трех фишек своего цвета по горизонтали, вертикали или диагонали на 3D доске. Игроки поочередно выполняют действия: Place (поставить на пустую клетку 3D доски), Gobble (заменить меньшую фишку противника) или Move (переместить свою фишку, уже находящуюся на доске, на пустую клетку или поверх меньшей фишки, при условии, что перемещаемая фишка больше).
8. Стратегии игры в Расширенные и Многомерные Варианты
Стратегии в расширенных и многомерных вариантах значительно отличаются от классической игры из-за изменений в правилах и структуре поля.
- Общие отличия от классики: В отличие от классической игры 3x3, которая при оптимальной игре заканчивается ничьей, многие из расширенных и многомерных вариантов имеют выигрышную стратегию для первого игрока. Это требует от второго игрока не просто стремиться к ничьей, а пытаться помешать первому игроку реализовать его выигрышную стратегию.
- Стратегии для 3D вариантов (3x3x3, 4x4x4): Как уже упоминалось, в этих вариантах существует выигрышная стратегия для первого игрока. Стратегия заключается в том, чтобы занять ключевые позиции, которые позволяют создать несколько потенциальных выигрышных линий, которые противник не сможет блокировать одновременно. Точная реализация этой стратегии для 4x4x4 может быть сложной для человека из-за большого количества возможных линий (76).
- Стратегии для Pyramid Tic-Tac-Toe: Стратегия включает учет многоуровневой структуры для формирования выигрышных линий, которые проходят через разные уровни пирамиды. Игроки должны видеть не только горизонтальные и вертикальные линии на одном уровне, но и диагонали и вертикали, соединяющие клетки на разных уровнях.
- Стратегии для Gobblet вариантов: Стратегии в Gobblet вариантах усложняются наличием фишек разного размера и возможностью перемещения. Оптимальная стратегия для вариантов, разрешающих движение, включает не только постановку новых фишек, но и тактическое перемещение существующих для создания угроз или накрытия фишек противника. Необходимость запоминать "скрытые фишки" под большими фишками добавляет элемент памяти.
- Стратегии для Ultimate Tic-Tac-Toe: В этой игре существует выигрышная стратегия для первого игрока. Стратегия включает в себя управление потоком игры, направляя противника в "плохие" поля (те, где он не может выиграть или вынужден отправить вас в "хорошее" поле) и избегая отправки противника в "хорошие" поля. Победа в маленьких полях является тактической целью, но стратегическая цель — выиграть три больших поля.
- Пять в ряд (Гомоку): Источник wikihow.com описывает эту игру как вариант Крестиков-Ноликов, играемый на большем поле (часто 15x15 или 19x19), где для победы необходимо выстроить ровно пять символов подряд. Эта игра значительно сложнее классических Крестиков-Ноликов и нерешаема в классическом смысле (т.е. нет простого алгоритма, гарантирующего ничью при оптимальной игре). Из-за ее сложности по Гомоку проводятся мировые чемпионаты. Стратегия в Гомоку включает в себя создание "открытых четверок" (четыре фишки подряд с пустыми клетками на обоих концах), которые почти невозможно заблокировать, и создание "двойных троек" (две непересекающиеся линии из трех фишек, которые могут быть завершены одним ходом).
- Продвинутые стратегии: Опытные игроки применяют продвинутые техники, такие как предвидение и противодействие ходам противника, а также адаптация своих стратегий в зависимости от уровня мастерства противника, используя более простые тактики против новичков и более сложные против экспертов.
9. Реализации и Детали Имплементации
Простота и решаемость "Крестиков-Ноликов" сделали эту игру одним из первых объектов для создания компьютерных программ и демонстрации возможностей раннего искусственного интеллекта.
- Исторические компьютерные реализации: Согласно источнику 4brain.ru, в 1952 году британский ученый Сэнди Дуглас (Sandy Douglas) создал OXO, одну из первых в истории компьютерных игр, которая представляла собой виртуальные "Крестики-Нолики". В 1975 году студенты Массачусетского технологического института (MIT) сконструировали из детского конструктора Tinkertoy работающий компьютер, способный играть в "Крестики-Нолики". Эти ранние реализации, вероятно, использовали простые алгоритмы перебора или таблицы состояний, являющиеся предшественниками более общих методов.
- Современные вычислительные методы решения:
Для решения более сложных вариантов, таких как Gobblet, требуются более продвинутые вычислительные методы.
- Ретроградный анализ (Retrograde Analysis): Используется для сильного решения вариантов Gobblet. Эта техника описывается как форма динамического программирования. Упоминается реализация на C++ на GitHub. Ретроградный анализ работает, начиная с конечных состояний игры (выигрыш, проигрыш, ничья) и рекурсивно определяя исход всех состояний, из которых можно попасть в уже оцененные состояния.
- Использование симметрии для сокращения пространства состояний: Симметрия (смена игроков, вращение, отражение доски) используется для сокращения количества уникальных игровых состояний, которые необходимо анализировать. Для битового представления (bitboard) чередование двух конкретных отражений (относительно среднего ряда и побочной диагонали) оказалось эффективным для минимизации побитовых операций, необходимых для канонического представления состояния.
- Представление состояния игры:
Для решателя Gobblet состояния игры представлены с использованием 54-битного битового поля (bitboard), хранящегося в
std::uint64_t
. Каждый из 9 квадратов на доске 3x3 использует 6 бит (2 бита на размер фишки - 00 для отсутствия фишки, 01 для фишки текущего игрока, 10 для фишки противника). - Структуры данных для решения/состояний:
- Первоначальные попытки для решателя Gobblet использовали
std::map
илиstd::unordered_map
, но столкнулись с ограничениями памяти для больших пространств состояний. - Более эффективная по памяти хеш-таблица "mask, step, index" (MSI), описанная Крисом Веллонсом (Chris Wellons), была реализована с использованием
std::vector<State>
и линейного пробирования. Эта структура была критически важна для управления большим количеством состояний в Gobblet. В качестве хеш-функции использовалась SplitMix64. - Для реализации алгоритма MiniMax на Elixir для варианта Крестиков-Ноликов рассматривались различные структуры данных для представления 2D доски: списки (поиск O(n)), кортежи (поиск O(1), но фиксированный размер) и карты (поиск O(1), одномерные). Автор, Qqwy, использовал карту с кортежами
{x, y}
в качестве ключей, обернутую в структуру. NobbZ также обсуждал использование карт и модуля Erlang:array
в качестве альтернатив, предпочитая списки для деструктуризации и карты для читаемости и произвольного доступа.
- Первоначальные попытки для решателя Gobblet использовали
- Имплементация AI (smit-sms GitHub project):
Репозиторий
smit-sms
на GitHub детально описывает реализацию MiniMax и MiniMax с Alpha Beta Pruning для Крестиков-Ноликов, сравнивая их эффективность. Проект реализует Крестики-Нолики и Connect4 с использованием Python и библиотеки tkinter для графического интерфейса пользователя (GUI). Эта реализация включает методы для основной игровой логики, такие как выполнение ходов, проверка их допустимости, смена игроков и проверка условий победы/ничьей.- Алгоритмы: Проект
smit-sms
предоставляет различные типы противников: Minimax, Minimax с Alpha Beta Pruning, Q-Learning Algorithm и Default Opponent, основанный на простых эвристиках (выигрышные ходы, блокирование, случайные ходы). - Режимы игры: GUI позволяет пользователям играть в режимах Человек против Человека, Человек против Компьютера и Компьютер против Компьютера.
- Анализ производительности: Функции анализа производительности позволяют запускать матчи между различными алгоритмами и сохранять результаты в CSV файлах.
- Обучение Q-Learning: Репозиторий
smit-sms
также реализует Q-Learning, алгоритм обучения с подкреплением, позволяющий ИИ учиться на опыте. Это включает обучение ИИ с использованием специальной функции и сохранение обученной модели, которая, как отмечается, хранится в файле pickle.
- Алгоритмы: Проект
- Специфическая 3D Gobblet реализация:
Веб-основанная реализация Gobblet Gobblers в 3D формате доступна на GitHub под пользователем
blp100
. Этот проект, авторами которого являются Линь Чэнь-Синь (Lin Chen-Hsin) и Е По-Чэн (Yeh Po-Cheng), использует такие технологии, как React Three Fiber, zustand, Framer Motion, 3D JavaScript, Three.js (для 3D графики), React.js (для UI) и Next.js (как фреймворк React). Репозиторий предоставляет ссылки на официальные правила игры Gobblet Gobblers от Blue Orange Games и видеоурок.
10. Заключение
На основании анализа предоставленных материалов можно заключить, что "Крестики-Нолики" служат универсальной основой для дизайна игр и вычислительного анализа. Классическая версия 3x3, хотя и проста и приводит к ничьей при оптимальной игре, где первый игрок может гарантировать выигрыш или ничью, освоив концепции центральной клетки и принудительных ходов, предоставляет фундамент. Однако варианты, такие как Gobblet Gobblers, вводящие размеры фишек, их наложение и перемещение на той же доске 3x3, или расширение до более высоких размерностей, таких как 3x3x3, 4x4x4, и Pyramid Tic-Tac-Toe, или вложенная структура Ultimate Tic-Tac-Toe, драматически увеличивают сложность и изменяют стратегические исходы, часто приводя к выигрышу первого игрока при оптимальной игре. Эти варианты требуют продвинутых стратегий, включая предвидение ходов противника и адаптацию игры в зависимости от его уровня мастерства. Влияние цифровой эпохи проявляется в применении ИИ и сложных алгоритмов для анализа и оптимальной игры в эти игры. Обсужденные вычислительные подходы включают анализ дерева состояний (Шреяс Хариш), ретроградный анализ для сильного решения, алгоритмы поиска с противодействием, такие как Минимакс и Альфа-бета отсечение, а также методы обучения с подкреплением, такие как Q-Learning (реализованный smit-sms
). Вычислительное решение этих сложных вариантов требует сложных техник, таких как ретроградный анализ или улучшенные алгоритмы Минимакс, использующие эффективные структуры данных, такие как битовые поля и специализированные хеш-таблицы (например, хеш-таблица MSI, описанная Крисом Веллонсом) для управления значительно большими пространствами состояний. Реализации на языках, таких как C++ и Elixir, демонстрируют различные подходы к представлению состояний игры и применению алгоритмов решения, подчеркивая компромиссы в выборе структур данных, в то время как конкретные проекты, такие как реализация на Python/tkinter от smit-sms
и 3D реализация Gobblet от Линь Чэнь-Синь и Е По-Чэн, демонстрируют современные веб-технологии и применение ИИ к этим сложным вариантам. Исторически игра "Крестики-Нолики" также сыграла роль в развитии компьютерных игр и ранних методов искусственного интеллекта, о чем свидетельствуют такие примеры, как OXO Сэнди Дугласа и компьютер MIT Tinkertoy. Существуют также более сложные вариации "Крестиков-Ноликов", такие как "Пять в ряд", которые предлагают новые стратегические вызовы и требуют более сложных алгоритмов.
2025-06-11
Источники (81)
- Правила игры в крестики-нолики — советы и стратегии - http://f-link.ru/2024/09/pravila-igri-v-krestiki-noliki-soveti-i-strategii/
- Оптимальные стратегии - Искусственный интеллект - http://www.rriai.org.ru/optimalnyie-strategii-4.html
- Как выиграть в крестики-нолики | Блог 4brain - https://4brain.ru/blog/%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D0%B2%D1%8B%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D0%B2-%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8-%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B8/
- Как выиграть в крестики-нолики | Блог 4brain - https://4brain.ru/blog/как-выиграть-в-крестики-нолики/
- Нейросеть Для Игры В Крестики Нолики - Aiport.ru - https://aiport.ru/stati-i-analitika/obzornye-stati-i-rukovodstva/neyroset-dlya-igry-v-krestiki-noliki/
- Простейший ИИ для игры в крестики-нолики - Александр Яшин - https://alex-yashin.ru/blog/tictactoe-simple-ai
- игры на двоих - App Store - https://apps.apple.com/ru/app/%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-%D0%BD%D0%B0-%D0%B4%D0%B2%D0%BE%D0%B8%D1%85/id6739672059
- At Most 43 Moves, At Least 29 - arXiv.org - https://arxiv.org/pdf/2006.02353v2
- Разработка ИИ для игры в Крестики-Нолики - https://begemot.ai/projects/2913396-razrabotka-ii-dlia-igry-v-krestiki-noliki
- Игра Крестики-Нолики на Python: разработка и реализация - https://begemot.ai/projects/3060732-igra-krestiki-noliki-na-python-razrabotka-i-realizaciia
- Анализ и стратегии игры в крестики-нолики | Создание рекомендации по ... - https://begemot.ai/projects/3578245-analiz-i-strategii-igry-v-krestiki-noliki
- Стратегии и тактики игры в крестики-нолики | Нейросеть Бегемот - https://begemot.ai/projects/4052885-strategii-i-taktiki-igry-v-krestiki-noliki
- Крестики-нолики: Теория и Алгоритмы Разработки Игры - https://begemot.ai/projects/4539120-krestiki-noliki-teoriia-i-algoritmy-razrabotki-igry
- Игра крестики-нолики: математический анализ и стратегии - https://begemot.ai/projects/791094-igra-krestiki-noliki-matematiceskii-analiz-i-strategii
- Что такое «стратегия»? — Настольные игры: BoardGamer.ru - https://boardgamer.ru/chto-takoe-strategiya/
- Улучшите свою карьеру с помощью игры в крестики-нолики: новая стратегия ... - https://brainapps.ru/blog/2023/11/uluchshite-svoyu-kareru-s-pomoschyu-22575/
- Освойте игру крестики-нолики: секреты победы для успешной карьеры и ... - https://brainapps.ru/blog/2023/12/osvoyte-igru-krestiki-nolikia-sekretyi/
- Tic Tac Toe Best Move Calculator - calculattor.com - https://calculattor.com/tic-tac-toe-best-move-calculator/
- Код для крестиков-ноликов. Продолжение - https://craftappmobile.com/code-for-tic-tac-toe-continuation/
- Код для крестиков-ноликов - https://craftappmobile.com/code-for-tic-tac-toe/
- Крестики-нолики: оптимальная стратегия : Дискретная математика ... - https://dxdy.ru/post707912.html
- How to make proper two-dimensional data structures in Elixir ... - https://elixirforum.com/t/how-to-make-proper-two-dimensional-data-structures-in-elixir/872
- Ultimate tic-tac-toe - Wikipedia - https://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_tic-tac-toe
- Как играть в "Крестики-нолики": секреты победы для новичков - https://fb.ru/article/512438/2023-kak-igrat-v-krestiki-noliki-sekretyi-pobedyi-dlya-novichkov
- Поиск по дереву Монте-Карло для игры в крестики-нолики на Java - https://for-each.dev/lessons/b/-java-monte-carlo-tree-search/
- blp100/gobblet-tic-tac-toe - GitHub - https://github.com/blp100/gobblet-tic-tac-toe
- GitHub - smit-sms/AI-Games-TicTacToe-Connect4: Implementation and ... - https://github.com/smit-sms/AI-Games-TicTacToe-Connect4
- Реализация алгоритма Минимакс на примере игры «Крестики-Нолики» - https://habr.com/ru/articles/329058/
- Стратегические крестики-нолики (Starategic Tic-Tac-Toe) - https://habr.com/ru/articles/403903/
- Крестики нолики «Без границ» / Хабр - Habr - https://habr.com/ru/articles/430708/
- Выигрышная стратегия Гомоку – 35 ходов / Хабр - https://habr.com/ru/articles/437064/
- Искусственный Интеллект. Самообучение играм на победу на примере ... - https://habr.com/ru/articles/711032/
- Крестики-Нолики (Tic Tac Toe) с компьютером на Python. Мой ... - https://habr.com/ru/articles/748586/
- Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в ... - https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/700322/
- Как выиграть в крестики нолики: эффективные стратегии и советы - https://hd01.ru/info/kak-vyigrat-v-krestiki-noliki-effektivnye-strategii-i-sovety/
- Vikhrmodels/GrandMaster-PRO-MAX · Datasets at Hugging Face - https://huggingface.co/datasets/Vikhrmodels/GrandMaster-PRO-MAX
- Создайте игру с искусственным интеллектом в крестики-нолики, используя ... - https://ichi.pro/ru/sozdajte-igru-s-iskusstvennym-intellektom-v-krestiki-noliki-ispol-zua-react-js-164919577777366
- Детская площадка IgraGrad Домик 3 для общественных мест ... - https://igragrad.ru/product/detskaya_derevyannaya_ploshchadka_igragrad_domik_3_dlya_obshchestvennykh_mest/
- Детская площадка IgraGrad Домик 6 мод.1 купить в Москве в ... - https://igragrad.ru/product/detskaya_ploshchadka_igragrad_domik_6_mod_1/
- Детская площадка IgraGrad Шато с трубой (Дерево) мод.2 купить ... - https://igragrad.ru/product/detskaya_ploshchadka_igragrad_shato_s_truboy_derevo_mod_2/
- Исследовательский проект: Выигрышная стратегия в игре ... - https://infourok.ru/issledovatelskij-proekt-vyigryshnaya-strategiya-v-igre-krestiki-noliki-6830583.html
- Игра "Крестики-нолики" на Python: от кода к игре - https://kedu.ru/press-center/articles/info-igra-krestiki-noliki-na-python-ot-koda-k-igre/
- Как играть в крестики нолики, чтобы всегда выигрывать: правила ... - https://legkonauchim.ru/igry/kak-igrat-v-krestiki-noliki
- Описания и правила игр - https://lotos-khv.ru/game/games/games.htm
- 3D TIC TAC TOE | MATEMATECA - https://matemateca.ime.usp.br/acervo/jogo_velha_ingles.html
- Какие сложности при создании первой настольной игры на ... - https://medium.com/@lehasvv2009/how-to-create-first-boardgame-with-javascript-ui-online-bot-4b5db6c72b75
- Tic Tac Toe AI Tournament: Analyzing Strategies and Showcasing ... - Medium - https://medium.com/@saicoumar/tic-tac-toe-ai-tournament-analyzing-strategies-and-showcasing-superiority-2b05232eb572
- Strongly solving Gobblet Gobblers using retrograde analysis ... - https://possiblywrong.wordpress.com/2024/06/11/strongly-solving-gobblet-gobblers-using-retrograde-analysis/
- Реализация игры "Крестики-Нолики" на консоли - https://prezi.com/p/aozxzbrfvmyu/presentation/
- Создаем крестики-нолики на Python: пошаговое руководство - https://progpython.ru/vopros-otvet/23091/sozdaem-krestiki-noliki-na-python-poshagovoe-rukovodstvo/
- Пишем игру крестики-нолики на Python на двоих и против компьютера - https://programclub.ru/tic-tac-toe-in-python/
- Реализация алгоритма Минимакс на примере игры «Крестики-Нолики» - https://proprogrammer.ru/izuchenie/realizatsiya-algoritma-minimaks-na-primere-igri-krestiki-noliki
- Алгоритм Нахождения Победителя (Крестики Нолики)? — Хабр Q&A - https://qna.habr.com/q/583194
- Создайте игровой движок «Крестики-нолики» с искусственным интеллектом ... - https://ru.python-3.com/?p=107
- Курсовая Рамазан1 | PDF - https://ru.scribd.com/document/717418214/%D0%9A%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F-%D0%A0%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BD1
- Курсовая готовая | PDF - https://ru.scribd.com/document/787969096/%D0%9A%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F-%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F
- Как выиграть в крестики нолики - wikiHow - https://ru.wikihow.com/%D0%B2%D1%8B%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D0%B2-%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8-%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B8
- Как выиграть в крестики нолики - wikiHow - https://ru.wikihow.com/выиграть-в-крестики-нолики
- Крестики-нолики — Википедия - https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8-%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B8
- Крестики-нолики — Википедия - https://ru.wikipedia.org/wiki/Крестики-нолики
- Tic Tac Toe — an approach to analysis | by Shreyas Harish - Medium - https://shreyasharish.medium.com/tic-tac-toe-an-approach-to-analysis-cc050465abd7
- Описание применяемого алгоритма - Разработка игры "крестики-нолики" - https://studbooks.net/2028070/informatika/opisanie_primenyaemogo_algoritma
- Оптимальные стратегии - https://studopedia.org/9-106805.html
- Как написать искусственный интеллект для игры крестики нолики - https://tehnofan.com/nejroseti/kak-napisat-iskusstvennyj-intellekt-dlja-igry-krestiki-noliki.html
- Как играть в крестики-нолики: правила и стратегия - https://tictactoefree.com/ru/pravila
- Как выиграть в крестики-нолики: Победные тактики - https://tictactoefree.com/ru/statji/kak-vyigrat-v-krestiki-noliki
- 10 удивительных вариаций Крестиков-Ноликов: от Классики до 3D! - https://tictactoefree.com/ru/statji/varianty-krestikov-nolikov
- 10 Amazing Variations of Tic-Tac-Toe: From Classic to 3D! - https://tictactoefree.com/tips/variants-of-tic-tac-toe
- Топология игры - https://tiendil.org/ru/posts/game-topology
- Принятие решений нейронной сети в игре крестики нолики - https://www.cyberforum.ru/csharp-ai/thread1365836.html
- Как создать искусственный интеллект для игры "крестики-нолики"? - https://www.cyberforum.ru/python-ai/thread1027436.html
- Интеллектуальные системы ... - Заметки программистера - https://www.dokwork.ru/2012/11/tictactoe.html
- Implementation of Tic-Tac-Toe game | GeeksforGeeks - https://www.geeksforgeeks.org/implementation-of-tic-tac-toe-game/
- Как всегда выигрывать в «Крестики-нолики»: секреты и хитрости - https://www.grazia.ru/lifestyle/sekrety-kotorye-pomogut-vsegda-vyigryvat-v-krestiki-noliki/
- Брелок для игры в крестики-нолики - образовательная игрушка ... - https://www.intercyprus.com/ru/products/4-16pcs-tic-tac-toe-game-keychain-kids-educational-toy-birthday-party-favors-for-guest-goodie-bag-pinata-filler-classroom-prizes
- Artificial Intelligence для игры в крестики-нолики - https://www.linux.org.ru/forum/games/17126354
- Нейронная сеть для игры в крестики-нолики - https://www.masterpro.ws/neural-network-tictactoe
- Полное руководство по построению графиков "крестики-нолики" - https://www.morpher.com/ru/blog/point-and-figure-chart
- Как выиграть в крестики-нолики: тактика победы, советы и выигрышные ходы - https://www.techinsider.ru/diy/601373-krestiki-noliki-kak-nikogda-ne-proigryvat-v-etu-igru/
- Какие стратегии можно применять при игре в крестики-нолики, чтобы ... - https://ya.ru/neurum/c/geiming/q/kakie_strategii_mozhno_primenyat_pri_igre_v_2006bd9a
- Минимакс алгоритм в игре крестики-нолики на Java: как его реализовать и ... - https://zdrons.ru/veb-programmirovanie/minimaks-algoritm-v-igre-krestiki-noliki-na-java-kak-ego-realizovat-i-kak-primenyat/