Отчет по теме: Лабиринты, в которых перекатывается игральная кость
Дата: 2025-02-06
Оглавление
- Введение
- Определение задачи: Лабиринты с перекатывающейся игральной костью
- 2.1. Пространство состояний
- 2.2. Допустимые ходы
- 2.3. Целевое состояние
- 2.4. Сложность задачи
- Алгоритмы поиска пути и их адаптация
- 3.1. Алгоритм полного перебора (Brute-Force)
- 3.2. Алгоритм Тремо (Trémaux Algorithm)
- 3.3. Алгоритм случайного поведения мыши (Random Mouse Algorithm)
- 3.4. Метод следования вдоль стены (Wall-Follower Method)
- 3.5. Метод обнаружения тупиков (Dead-End Filling)
- 3.5.1. Детали реализации (код MaxiMonster)
- 3.5.2. Адаптация для перекатывающейся кости
- 3.6. Волновой алгоритм (Breadth-First Search)
- 3.6.1. Адаптация BFS
- 3.6.1.1. Представление состояния
- 3.6.1.2. Переходы
- 3.6.1.3. Процесс поиска
- 3.6.2. Преимущества и недостатки BFS
- 3.7. Алгоритм A* (A-Star Search)
- 3.7.1 Адаптация к задаче с костью
- 3.7.2 Эвристики
- 3.7.2.1 Эвристика "Неправильно расположенных плиток"
- 3.7.2.2 Эвристика "Манхэттенское расстояние"
- 3.7.2.3 Допустимые эвристики (Stack Overflow)
- Влияние случайности на стратегии игры в лабиринтах
- 4.1. Случайность как элемент игрового баланса
- 4.2. Игральные кости как генератор случайных чисел
- 4.2.1. Типы игральных костей
- 4.2.2. Среднее значение броска
- 4.3. Независимость бросков и влияние на стратегии
- 4.4. Влияние количества костей и граней на случайность
- 4.5. Расчет вероятностей и оптимизация стратегий
- 4.6. Пример игры с костями и стратегиями (Аус Хестов)
- Дополнительные соображения и уточнения
- 5.1. Ориентация кости в IC-упаковке (Cadence)
- 5.2. Терминология прокатки и проектирования штампов (Formtek)
- 5.3. Процесс накатки резьбы (ScienceDirect)
- 5.4. Операция прокатки в обработке металлов давлением (ScienceDirect, Academia.edu)
- Алгоритмы решения и генерации случайных лабиринтов
- 6.1 Алгоритм на основе поиска в глубину
- 6.2 Альтернативные алгоритмы
1. Введение
Данный отчет посвящен всестороннему анализу задачи навигации в лабиринтах, где в качестве движущегося агента выступает игральная кость. Рассматриваются как алгоритмические аспекты решения задачи (поиск пути, оптимизация), так и влияние случайности, вносимой бросками кости, на стратегии игры. Отчет объединяет информацию из нескольких подтем, охватывающих различные аспекты данной задачи, включая адаптацию классических алгоритмов поиска пути, анализ вероятностных характеристик бросков костей и примеры игр, использующих подобную механику.
2. Определение задачи: Лабиринты с перекатывающейся игральной костью
Задача навигации в лабиринте с перекатывающейся игральной костью отличается от классической задачи поиска пути в лабиринте. Ключевое отличие заключается в том, что "агент" - это не просто точка, перемещающаяся по лабиринту, а игральная кость, которая перекатывается с грани на грань. Это вводит дополнительные ограничения и усложняет задачу.
-
2.1. Пространство состояний: Состояние агента определяется не только его координатами (x, y) в лабиринте, но и ориентацией кости (какая грань находится сверху, снизу, спереди, сзади, слева и справа).
-
2.2. Допустимые ходы: Движение ограничено перекатыванием кости по допустимому пути в лабиринте. Каждый перекат изменяет как положение кости, так и ее ориентацию.
-
2.3. Целевое состояние: Цель может быть определена как достижение определенной локации в лабиринте с заданной ориентацией кости (например, определенная грань должна быть сверху).
-
2.4. Сложность задачи: Задача значительно сложнее стандартного поиска пути в лабиринте из-за увеличения пространства состояний и ограничений на допустимые ходы.
3. Алгоритмы поиска пути и их адаптация
Рассмотрим адаптацию классических алгоритмов поиска пути к задаче с перекатывающейся игральной костью.
-
3.1. Алгоритм полного перебора (Brute-Force):
- Описание: Систематически исследует все возможные пути, пока не будет найдена цель.
- Адаптация: Для задачи с костью это означает перебор всех возможных последовательностей перекатов.
- Недостатки: Крайне неэффективен из-за экспоненциального роста пространства поиска с каждым новым перекатом.
-
3.2. Алгоритм Тремо (Trémaux Algorithm):
- Описание: Использует маркировку путей и возврат при обнаружении тупиков.
- Адаптация: Маркировка должна учитывать не только положение кости, но и ее ориентацию. При возврате необходимо "откатывать" перекат и восстанавливать предыдущую ориентацию.
- Потенциал: Эффективнее полного перебора, но все еще может быть медленным для больших лабиринтов.
-
3.3. Алгоритм случайного поведения мыши (Random Mouse Algorithm):
- Описание: Случайное перемещение по лабиринту.
- Адаптация: Случайный выбор направления для переката кости.
- Недостатки: Крайне неэффективен и маловероятно, что найдет решение за разумное время, особенно если требуется определенная ориентация кости в целевом состоянии.
-
3.4. Метод следования вдоль стены (Wall-Follower Method):
- Описание: Движение вдоль стены, касаясь ее одной рукой.
- Адаптация: Сложно адаптировать напрямую. Ориентация кости делает "следование стене" неоднозначным. Возможно, потребуется разработать модифицированное правило "следования стене", основанное на относительном положении граней кости к стенам.
- Недостатки: Не гарантирует работу во всех лабиринтах, а адаптация к перекатывающейся кости сложна.
-
3.5. Метод обнаружения тупиков (Dead-End Filling):
- Описание: Идентификация и заполнение тупиков в лабиринте.
- 3.5.1. Детали реализации (код MaxiMonster):
- Используется двумерный массив
LABIRINT
для представления лабиринта с константамиWALL
,BLANK
иDEADBLOCK
. - Процедура
setBlankAsDeadblockRec
рекурсивно идентифицирует и помечает тупики. Если пустая ячейка окружена тремя стенами, она считается тупиком. Рекурсия распространяет эту маркировку на связанные тупиковые пути. - Процедура
setDeadblock
итерирует по лабиринту, применяяsetBlankAsDeadblockRec
к каждой пустой ячейке.
- Используется двумерный массив
- 3.5.2. Адаптация для перекатывающейся кости: "Тупик" - это конфигурация (положение и ориентация), из которой ни один допустимый перекат не может привести к нетупиковой конфигурации. Требуется более сложное определение "тупика" и более сложный процесс маркировки, учитывающий ориентацию. Рекурсия должна отслеживать как положение, так и ориентацию.
- Потенциал: Полезен для предварительной обработки лабиринта, чтобы уменьшить пространство поиска для других алгоритмов.
-
3.6. Волновой алгоритм (Breadth-First Search):
- Описание: Поиск в ширину (BFS) исследует лабиринт по уровням, начиная с начального состояния.
- 3.6.1. Адаптация BFS:
- 3.6.1.1. Представление состояния: Каждое состояние - кортеж:
(x, y, die_orientation)
. - 3.6.1.2. Переходы: Допустимые ходы - возможные перекаты кости из данного состояния.
- 3.6.1.3. Процесс поиска: BFS расширяет поиск от начального состояния к соседним состояниям (достижимым одним перекатом).
- 3.6.1.1. Представление состояния: Каждое состояние - кортеж:
- 3.6.2. Преимущества и недостатки BFS:
- Преимущества: Гарантирует нахождение кратчайшего пути (по количеству перекатов), если решение существует.
- Недостатки: Может быть требователен к памяти, особенно для больших лабиринтов с множеством ориентаций кости.
- 3.7. Алгоритм A* (A-Star Search)
- 3.7.1 Адаптация к задаче с костью: Алгоритм A* является эвристическим поиском, который сочетает в себе элементы поиска в ширину (BFS) и поиска в глубину (DFS). Он использует функцию оценки
f(n) = g(n) + h(n)
, гдеg(n)
— стоимость достижения текущего состояния, аh(n)
— эвристическая оценка стоимости достижения цели. - 3.7.2 Эвристики:
- 3.7.2.1 Эвристика "Неправильно расположенных плиток": Подсчитывает количество "неправильно ориентированных" граней, встречающихся на данный момент, или количество бросков, когда верхняя грань не была "оптимальной".
- 3.7.2.2 Эвристика "Манхэттенское расстояние": Вычисляет сумму расстояний по сетке между текущим положением кости и целевым положением.
- 3.7.2.3 Допустимые эвристики (Stack Overflow): Пользователь BlueRaja - Danny Pflughoeft предлагает эвристику
(manhattenDistance/3)*6 + (manhattenDistance%3)*3/2
(где/
- целочисленное деление, а%
- остаток от деления), которая является улучшением базового манхэттенского расстояния. Эта эвристика использует тот факт, что за любые 3 хода без возврата сумма граней будет не менее 6 (1+2+3).
- 3.7.1 Адаптация к задаче с костью: Алгоритм A* является эвристическим поиском, который сочетает в себе элементы поиска в ширину (BFS) и поиска в глубину (DFS). Он использует функцию оценки
4. Влияние случайности на стратегии игры в лабиринтах
Рассмотрим, как случайность, вносимая бросками игральных костей, влияет на стратегии игры в лабиринтах.
-
4.1. Случайность как элемент игрового баланса: Ян Шрайбер, геймдизайнер ("Marvel Trading Card Game", "Playboy: the Mansion"), подчеркивает важность понимания природы случайности для геймдизайнеров. Случайность, реализуемая, например, бросками костей, создает непредсказуемость и разнообразие.
-
4.2. Игральные кости как генератор случайных чисел:
- 4.2.1. Типы игральных костей: Существуют различные типы костей (d4, d6, d8, d12, d20 и т.д.), каждая с равной вероятностью выпадения граней (для правильных костей).
- 4.2.2. Среднее значение броска: Сумма значений всех граней, деленная на количество граней. Для d6 среднее значение - 3.5. Существуют "особенные" кости с неравномерным распределением вероятностей.
-
4.3. Независимость бросков и влияние на стратегии: Каждый бросок кости - независимое событие. Предыдущие броски не влияют на последующие. В контексте лабиринта это означает, что вероятность выбора направления остается неизменной при каждом броске.
-
4.4. Влияние количества костей и граней на случайность: Чем больше граней у кости, тем больше случайность. Бросок 1d6 + 4 более случаен, чем 5d2, даже если среднее значение одинаково (7.5). Для 5d2 результаты распределяются более равномерно.
-
4.5. Расчет вероятностей и оптимизация стратегий: Для оптимизации стратегий необходимо вычислять вероятности различных исходов. Вероятность = (число благоприятных исходов) / (общее число исходов). В сложных ситуациях (несколько костей) нужно учитывать все комбинации. Пример с "Чаком-э-лаком" показывает, что кажущиеся равными шансы (50/50) могут скрывать гарантированную прибыль для казино (7.9%).
-
4.6. Пример игры с костями и стратегиями (Аус Хестов): Игрок ставит на число и бросает три кости. Если число не выпадает, казино забирает ставку. Если выпадает на одной, двух или трех костях, игрок получает 1, 2 или 3 ставки. Вероятность проигрыша выше, чем выигрыша. Стратегия должна учитывать эту асимметрию.
5. Дополнительные соображения и уточнения
Дополнительная информация из различных источников проливает свет на смежные концепции, которые, хотя и не связаны напрямую с навигацией в лабиринте с перекатывающейся костью, предлагают ценные идеи.
-
5.1. Ориентация кости в IC-упаковке (Cadence): Блог Cadence "IC Packagers: Correcting Die Orientations and Die Attachments" подчеркивает важность правильной ориентации кристалла (die) в упаковке интегральных схем (IC). Хотя контекст иной, сама концепция определения и коррекции ориентации кристалла актуальна. Важны проверки метода крепления кристалла (Die Attachment Method) и ориентации символа кристалла (Die Symbol Orientation).
-
5.2. Терминология прокатки и проектирования штампов (Formtek): Блог Formtek "Essential Roll Forming and Die Design Terminology" содержит глоссарий терминов, связанных с профилированием и проектированием штампов. Концепция "Roll Stops or Traps" (участки инструмента, удерживающие плоскую заготовку) может быть концептуально связана с ограничениями в лабиринте, ограничивающими движение кости.
-
5.3. Процесс накатки резьбы (ScienceDirect): Статья "Analysis of motion between rolling die and workpiece in thread rolling process with round dies" исследует характеристики движения между штампом и заготовкой в процессе накатки резьбы. Подчеркивается важность математического моделирования вращательного движения, включая угол поворота, угловую скорость и передаточное отношение.
-
5.4. Операция прокатки в обработке металлов давлением (ScienceDirect, Academia.edu): Статьи "Rolling operation in metal forming: Process and principles" дают обзор методов прокатки в обработке металлов давлением. Представлено сравнение производительности различных методов прокатки, анализ дефектов и областей применения.
6. Алгоритмы решения и генерации случайных лабиринтов
-
6.1 Алгоритм на основе поиска в глубину: Использует стек и итерацию. Начинается с помещения начальной точки в стек. Верхний элемент стека отмечается как текущие координаты. Происходит обход соседних позиций. Если соседний квадрат допустим, он помещается в стек. Если подходящих соседей нет, верхний элемент стека выталкивается. Если стек пуст, поиск завершается.
-
6.2 Альтернативные алгоритмы: Алгоритм случайной мыши, алгоритм следования по стене, алгоритм Pledge и алгоритм Тремо предназначены для использования внутри лабиринта без предварительного знания. Алгоритмы заполнения тупиков и алгоритмы кратчайшего пути предназначены для тех, кто видит лабиринт целиком. Алгоритм Pledge может решить проблему, когда решатель начинает внутри лабиринта.
7. Уточненные стратегии адаптации алгоритмов
Основываясь на новой информации, стратегии адаптации алгоритмов можно уточнить:
-
7.1. Представление ориентации кости: По аналогии с блогом Cadence, необходим надежный метод представления ориентации кости. Это может быть числовое представление (например, набор углов Эйлера или кватернион) или символическое представление (например, перечисление возможных конфигураций "гранью вверх"). Выбранное представление должно обеспечивать эффективное вычисление допустимых переходов при перекате.
-
7.2. Моделирование ограничений: Концепция "Roll Stops or Traps" из статьи Formtek предполагает, что стены лабиринта действуют как ограничения на движение кости. Эти ограничения необходимо явно смоделировать, чтобы определить допустимые переходы при перекате. Это может включать алгоритмы обнаружения столкновений или методы геометрического анализа.
-
7.3. Моделирование движения: Статья о накатке резьбы подчеркивает важность математических моделей для описания вращательного движения. Хотя полномасштабное физическое моделирование, вероятно, не требуется, упрощенная модель движения, точно отражающая связь между направлением переката и ориентацией кости, имеет решающее значение.
8. Направления будущих исследований
Будущие исследования должны быть сосредоточены на:
- 8.1. Разработка эффективных структур данных: Для представления лабиринта и ориентации кости.
- 8.2. Реализация и оценка различных методов моделирования ограничений.
- 8.3. Исследование эвристик: Учитывающих как расстояние до цели, так и ориентацию кости.
- 8.4. Применение машинного обучения: Для изучения оптимальных стратегий поиска пути.
- 8.5. Сравнительный анализ различных допустимых эвристик: Для задачи с перекатывающейся костью.
- 8.6. Эксперименты с различными методами: Комбинирования манхэттенского расстояния и ориентации кости в единую эвристику.
- 8.7. Реализация алгоритма A*: С выбранной эвристикой и сравнение с BFS по производительности (время и память).
- 8.8. Исследование применимости класса
PuzzleState
: И связанных функций из статьи GeeksforGeeks для представления состояния задачи с перекатывающейся костью в Python.
9. Генерация лабиринтов и случайность:
Создание лабиринтов с несколькими проходами – сложная задача. Симонян Э.С., Медведева О.А. и Медведев С.Н. рассматривали алгоритмы генерации лабиринтов, дающие наиболее разнообразные результаты. Они обнаружили, что ни один из известных алгоритмов не находит абсолютно все проходы. Для решения этой проблемы была предложена модификация муравьиного алгоритма. В контексте игр с костями алгоритм генерации лабиринта может быть модифицирован для создания лабиринтов с определенными характеристиками (большое количество тупиков или перекрестков), что повлияет на сложность игры и стратегии. Случайность может быть введена на этапе генерации для создания уникальных игровых полей.
10. Адаптация алгоритмов поиска пути к случайным лабиринтам:
Необходимо адаптировать существующие алгоритмы поиска пути или разработать новые, учитывающие случайность движения. Можно использовать A* с модифицированной эвристической функцией, учитывающей вероятности перемещения. Другой подход – использование методов машинного обучения для обучения агента, способного адаптироваться к случайным условиям.
11. Сравнительный анализ алгоритмов поиска оптимального пути (Султанова Ахира Бахман):
Султанова Ахира Бахман из Азербайджанского государственного университета нефти и промышленности и Института систем управления НАН Азербайджана провела сравнительный анализ алгоритмов поиска оптимального пути: A* (звезда), алгоритм Дейкстры, BFS (Breadth First Search), DFS (Depth First Search) и Greedy. Алгоритмы сравнивались по длине найденного пути и времени нахождения. Однако, при введении случайности эти алгоритмы становятся менее эффективными, так как рассчитаны на детерминированную среду.
12. Оптимизированный выбор алгоритма и стратегия (Пересмотрено)
- Предварительная обработка (Dead-End Filling): Адаптировать алгоритм обнаружения тупиков (MaxiMonster), учитывая ориентацию кости.
- Поиск пути (A* Search): Использовать A* вместо чистого BFS.
- Представление состояния:
(x, y, die_orientation)
. - Функция стоимости g(n): Количество перекатов до состояния
n
. - Эвристическая функция h(n): Комбинация манхэттенского расстояния до цели и компонента, учитывающего ориентацию кости. Эвристика, предложенная BlueRaja - Danny Pflughoeft на Stack Overflow, является хорошей отправной точкой для компонента манхэттенского расстояния. Компонент ориентации может штрафовать состояния, где текущее значение верхней грани далеко от "идеального" значения для достижения цели.
- Представление состояния:
13. Заключительные замечания и выводы
Задача навигации в лабиринте с перекатывающейся игральной костью представляет собой интересный и сложный вызов, сочетающий в себе элементы комбинаторной оптимизации, теории вероятностей и алгоритмического поиска. Классические алгоритмы поиска пути, такие как BFS, DFS, A*, и алгоритм Дейкстры, могут быть адаптированы для решения этой задачи, но требуют существенных модификаций для учета специфики движения кости и ее ориентации. Введение элемента случайности, определяемого бросками кости, кардинально меняет характер задачи, делая детерминированные алгоритмы менее эффективными и требуя разработки вероятностных стратегий.
Ключевые аспекты, которые необходимо учитывать при решении задачи:
- Пространство состояний: Оно значительно расширяется за счет учета ориентации кости, что усложняет поиск решения.
- Допустимые ходы: Ограничены правилами перекатывания кости, что требует разработки специальных механизмов для определения возможных переходов между состояниями.
- Эвристические функции: Для алгоритмов, использующих эвристики (например, A*), необходимо разработать эффективные эвристические функции, учитывающие как расстояние до цели, так и ориентацию кости.
- Случайность: Внесение элемента случайности требует использования вероятностных методов и адаптации стратегий к неопределенности.
Оптимальный подход к решению задачи, вероятно, будет включать комбинацию методов:
- Предварительная обработка: Использование адаптированного алгоритма обнаружения тупиков для упрощения лабиринта и уменьшения пространства поиска.
- Поиск пути: Применение алгоритма A* с эвристической функцией, учитывающей как расстояние до цели, так и ориентацию кости.
- Учет случайности: Разработка стратегий, основанных на вероятностном анализе и адаптации к результатам бросков костей.
Дальнейшие исследования в этой области могут быть направлены на разработку более совершенных эвристических функций, исследование применения методов машинного обучения для обучения агентов, способных эффективно решать задачу в условиях случайности, а также на создание генераторов лабиринтов, позволяющих создавать игровые поля с заданными свойствами сложности и непредсказуемости.
2025-02-06
Источники (128)
- Уровень 4: Вероятность и Случайность — Аус Хестов - http://aushestov.ru/уровень-4-вероятность-и-случайность/
- Распределение вероятности - http://genphys.phys.msu.su/rus/edu/kvant/II_2/STAT2/_private/distribution.htm
- Бросают игральные кости. Как найти вероятность...? Подробные примеры и ... - http://mail.matburo.ru/tvart_sub.php?p=art_kost
- Алгоритмы поиска пути. - http://pmg.org.ru/ai/stout.htm
- Кости. Правила различных игр в кости. - http://www.pravilaigr.ru/kosti.php
- Orientation in polypropylene sheets produced by die‐drawing and rolling ... - https://4spepublications.onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/pen.11826
- Solving the 8 Puzzle Problem in AI: Strategies and Insights - https://aitribu.com/8-puzzle-problem-in-ai/
- Алгоритм решения лабиринта - https://alphapedia.ru/w/Maze_solving_algorithm
- Сравнительный анализ основных алгоритмов поиска пути в играх - https://apni.ru/article/10928-sravnitelnyj-analiz-osnovnyh-algoritmov-poiska-puti-v-igrah
- Влияние случайных событий на стратегию в «Национальной игре: Эксперт» 2 ... - https://baskio.ru/blog/vliyanie-sluchaynyh-sobytiy-na-strategiyu-v-natsionalnoy-igre-ekspert-2-0-analiz-na-primere-gazprom-eksport-versiya-3-1/
- Essential Roll Forming and Die Design Terminology - https://blog.formtekgroup.com/essential-roll-forming-and-die-design-terminology
- Solving the Traveling Pacman Problem - Considerations on Codecrafting - https://blog.polybdenum.com/2017/07/26/solving-the-traveling-pacman-problem.html
- Поиск пути в лабиринте. Рекурсивный метод - https://c-sharp.pro/поиск-пути-в-лабиринте-рекурсивный-ме/
- Калькулятор среднего броска кубиков онлайн - https://calculatorshub.net/ru/инструменты/Калькулятор-среднего-броска-кубиков/
- Лучшие стратегии от механиков: обзор и сравнение - https://choicejournal.ru/luchshie-strategii-ot-mehanikov-obzor-i-sravnenie/
- Задача - 225A - Codeforces - https://codeforces.com/problemset/problem/225/A?locale=ru
- IC Packagers: Correcting Die Orientations and Die Attachments - https://community.cadence.com/cadence_blogs_8/b/pcb/posts/correcting-die-orientations-and-die-attachments
- Адаптивный алгоритм поиска оптимального маршрута в нестационарной сети ... - https://cyberleninka.ru/article/n/adaptivnyy-algoritm-poiska-optimalnogo-marshruta-v-nestatsionarnoy-seti
- Использование нейронных сетей для решения игровых задач на примере ... - https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-neyronnyh-setey-dlya-resheniya-igrovyh-zadach-na-primere-zadachi-poiska-puti-v-labirinte
- Моделирование Процесса Поиска Пути В Лабиринте При Помощи Uml Диаграмм ... - https://cyberleninka.ru/article/n/modelirovanie-protsessa-poiska-puti-v-labirinte-pri-pomoschi-uml-diagramm-i-setey-petri
- РЕАЛИЗАЦИЯ АЛГОРИТМА ПОИСКА ВЫХОДА ИЗ ЛАБИРИНТА - https://cyberleninka.ru/article/n/realizatsiya-algoritma-poiska-vyhoda-iz-labirinta
- Способы генерации лабиринтов в индустрии компьютерных игр - https://cyberleninka.ru/article/n/sposoby-generatsii-labirintov-v-industrii-kompyuternyh-igr
- СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ АЛГОРИТМОВ ПОИСКА ОПТИМАЛЬНОГО ПУТИ - https://cyberleninka.ru/article/n/sravnitelnyy-analiz-algoritmov-poiska-optimalnogo-puti
- Игра кости как играть: основные правила и стратегии - https://d-g-b.ru/blog/igra-kosti-kak-igrat-osnovnye-pravila-i-strategii
- Правила и Стратегии Игры в Кости - d-g-b.ru - https://d-g-b.ru/blog/kak-igrat-v-kosti-polnoe-rukovodstvo-po-pravilam-i
- Лучшие игры в кости онлайн бесплатно - https://d-g-b.ru/blog/luchshie-igry-v-kosti-onlajn-besplatno
- 8 Puzzle Problem in AI - DEV Community - https://dev.to/shaiquehossain/8-puzzle-problem-in-ai-2464
- Генератор лабиринта с несколькими выходами - https://dmsht.ru/generator-labirinta-s-neskolkimi-vyhodami/
- Основы игрового баланса: случайность и вероятность наступления разных ... - https://dtf.ru/gamedev/397-game-balance-4
- Основы игрового баланса: вероятность и случайность в полнейшем ... - https://dtf.ru/gamedev/408-game-balance-5
- Зачем В Играх Нужна Случайность? — Игры На Dtf - https://dtf.ru/games/1808740-zachem-v-igrah-nuzhna-sluchainost
- Кости С Подвохом - Концепт Случайности И Геймдизайн (Часть 1) — Игры На Dtf - https://dtf.ru/games/868259-kosti-s-podvohom-koncept-sluchainosti-i-geimdizain-chast-1
- Ритуалы хаоса: Как стратегии го создают моменты инноваций и ... - https://dzen.ru/a/Zt6awyPzmXGLV8OG
- Го и стартапы: Искусство стратегии в условиях неопределенности - https://dzen.ru/a/ZuISbzrHfAToOUSL
- 10 лучших игр с игральными костями в качестве центральной механики - https://fox-guide.ru/10-lychshih-igr-s-igralnymi-kostiami-v-kachestve-centralnoi-mehaniki/
- Кубики и Вероятности — GameConstructor.Ru - https://gameconstructor.ru/?p=734
- GitHub - KarloDarkblace/Maze: SCHOOL 21 | Генератор идеальных ... - https://github.com/KarloDarkblace/Maze
- GitHub - RaumABC/maze-solver: A* and Dijkstra pathfinding ... - https://github.com/RaumABC/maze-solver
- blatyo/DieMaze: A* search for solving rolling die mazes. - GitHub - https://github.com/blatyo/DieMaze
- Python rolling dice problem implements A* search with heuristics - https://github.com/edwerner/dice-mazes
- GitHub - josephinap/kak-igrat-v-kosti: Как играть в кости | Правила ... - https://github.com/josephinap/kak-igrat-v-kosti
- GitHub - kubada/guap_maze: Генерация случайных лабиринтов разной ... - https://github.com/kubada/guap_maze
- GitHub - nandanpabolu/Pacman-Pathfinding-AI: This repository contains ... - https://github.com/nandanpabolu/Pacman-Pathfinding-AI
- GitHub - robertson809/a-star-8-puzzle: Machine Reasoning Homework 1 ... - https://github.com/robertson809/a-star-8-puzzle
- Алгоритм поиска путей в лабиринте - Habr - https://habr.com/ru/articles/198266/
- Генерация и решение лабиринта с помощью метода поиска в глубину по ... - https://habr.com/ru/articles/262345/
- Неприлично простой алгоритм генерации лабиринтов / Хабр - https://habr.com/ru/articles/318530/
- Классические алгоритмы генерации лабиринтов. Часть 1: вступление - https://habr.com/ru/articles/320140/
- Классические алгоритмы генерации лабиринтов. Часть 2: погружение в ... - https://habr.com/ru/articles/321210/
- Простое Объяснение Алгоритмов Поиска Пути И A* / Хабр - https://habr.com/ru/articles/444828/
- Лабиринты: классификация, генерирование, поиск решений - https://habr.com/ru/articles/445378/
- Генерация лабиринтов: алгоритм Эллера / Хабр - https://habr.com/ru/articles/667576/
- Генерация Лабиринта | Алгоритм Эллера / Хабр - https://habr.com/ru/articles/746916/
- Алгоритмы поиска решений лабиринтов и их практическое применение в ... - https://habr.com/ru/companies/otus/articles/693036/
- Простейший вариант поиска пути: объяснение на Python - https://habr.com/ru/companies/piter/articles/596029/
- Конспект урока по теме "КЛАССИЧЕСКИЕ МОДЕЛИ ТЕОРИИ ВЕРОЯТНОСТЕЙ: МОНЕТА ... - https://infourok.ru/konspekt-uroka-po-teme-klassicheskie-modeli-teorii-veroyatnostej-moneta-i-igralnaya-kost-7-klass-7153374.html
- Монета и игральная кость в теории вероятностей - https://infourok.ru/moneta-i-igralnaya-kost-v-teorii-veroyatnostej-7530202.html
- Монета и игральная кость в теории вероятностей - https://infourok.ru/moneta-i-igralnaya-kost-v-teorii-veroyatnostej-7530207.html
- Алгоритмы генерации и прохождения идеального лабиринта - https://intellect.icu/algoritmy-generatsii-i-prokhozhdeniya-idealnogo-labirinta-8727
- Лабиринт. Генерация и поиск кратчайшего пути - https://knowledge.allbest.ru/programming/3c0b65635a2bc78a5d43b89521206d27_0.html
- Искусственный интеллект и генерация случайных событий в играх: новые ... - https://lean-center.ru/issledovanie-novyh-podhodov-i-zadach-v-oblasti-iskusstvennogo-intellekta-dlya-generaczii-sluchajnyh-sobytij-v-kompyuternyh-igrah/
- 8.4 Классические модели теории вероятностей: монета и игральная кость - https://math-for-teachers.ru/catalog/tproduct/537448811461-84-klassicheskie-modeli-teorii-veroyatno
- Модель 4.5. Игральные кости - https://mathematics.ru/courses/algebra/content/models/dies.html
- Problem Formulation for the 8-Puzzle Problem: - Medium - https://medium.com/@co.2021.rradwani/problem-formulation-for-the-8-puzzle-problem-fdee06b0248c
- Расчет вероятностей для бросков 2d6, 3d6 и производных механик - https://medium.com/joe-jim/расчет-вероятностей-для-бросков-2d6-3d6-и-производных-механик-552db703fcbf
- СОЗДАНИЕ ЛАБИРИНТА С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОХОДАМИ, ПОИСК ВСЕХ ПУТЕЙ В НЕМ И ИХ ... - https://moitvivt.ru/journal/article?id=623
- Методы построения и обхода лабиринта | Статья в журнале «Молодой ученый» - https://moluch.ru/archive/442/96765/
- Игральные кости: какие бывают игры с игральными костями, правила ... - https://nasigra.ru/kosti/igralnye-kosti
- манета игральная кость в теории вероятности - https://nauchniestati.ru/ai-project/maneta-igralnaya-kost-v-teorii-veroyatnosti/
- A* Pathfinding Algorithm: Efficiently Navigating the Maze of ... - https://panda-man.medium.com/a-pathfinding-algorithm-efficiently-navigating-the-maze-of-possibilities-8bb16f9cecbd
- Implementing A Maze Solver Using A* Algorithm - peerdh.com - https://peerdh.com/blogs/programming-insights/implementing-a-maze-solver-using-a-algorithm
- Maze Generation and Pathfinding - https://people.engr.tamu.edu/sueda/courses/CSCE489/2020F/projects/Dillon_Fisher/index.html
- Механика случайных событий в играх и её влияние на геймплей - https://pikabu.ru/story/mekhanika_sluchaynyikh_sobyitiy_v_igrakh_i_eyo_vliyanie_na_geympley_12319522
- Игральные кости: определение, правила игры и виды костей - https://pointremont.ru/chto-takoe-igralnye-kosti/
- Моделируем игру в кости на Python с помощью метода Монте-Карло - https://proglib.io/p/modeliruem-igru-v-kosti-na-python-s-pomoshchyu-metoda-monte-karlo-2022-02-21
- Симметричная игральная кость: что это значит и как это влияет на игру - https://proogorodik.ru/polezno/simmetricnaya-igralnaya-kost-cto-eto-znacit
- Постоянные и случайные стратегии в теории игр | QuantPro.RU - https://quantpro.ru/archives/7525
- Dice Kingdoms - на ПК вышла сетевая стратегия про игральные кости - https://rbkgames.com/games/dice-kingdoms/news/dice-kingdoms-na-pk-vyshla-setevaya-strategiya-pro-igralnye-kosti/
- ТОП стратегий на ПК в 2025 году — лучшие стратегии - https://rbkgames.com/publications/articles/top-strategij-na-pk-v-2025-godu/
- A* Algorithm: A Comprehensive Guide to Intelligent Pathfinding - https://researchdatapod.com/a-star-algorithm/
- Калькулятор вероятности игры в кости - https://ru.savvycalculator.com/калькулятор-вероятности-игры-в-кости
- алгоритм - Поиск пути в лабиринте с использованием динамического ... - https://ru.stackoverflow.com/questions/730086/Поиск-пути-в-лабиринте-с-использованием-динамического-программирования
- Как посчитать вероятность определенной комбинации при игре в кости - https://ru.wikihow.com/посчитать-вероятность-определенной-комбинации-при-игре-в-кости
- Поиск пути — Википедия - https://ru.wikipedia.org/wiki/Поиск_пути
- Исследование возможностей алгоритмов машинного обучения в области ... - https://rulprovider.ru/primenenie-algoritmov-mashinnogo-obucheniya-dlya-analiza-igrovix-strategij
- генерация алгоритма случайного лабиринта pyhton - https://russianblogs.com/article/17661145209/
- [Искусственный интеллект] Создание лабиринта, поиск пути и анимация ... - https://russianblogs.com/article/23521034017/
- Алгоритм генерации лабиринта - приоритет глубины, случайная прима ... - https://russianblogs.com/article/37052049834/
- Алгоритм генерации случайных лабиринтов и поиска пути (3) поиск в ... - https://russianblogs.com/article/8123966526/
- Глава 3. Случайный поиск в задачах оптимизации и адаптации - https://scask.ru/m_book_adsl.php?id=19
- § 3.5. Адаптация алгоритмов случайного поиска - https://scask.ru/m_book_adsl.php?id=36
- 5. РЕШЕНИЕ ИГРЫ В СМЕШАННЫХ СТРАТЕГИЯХ - https://scask.ru/q_book_rop.php?id=96
- Игральная кость | Наука | Fandom - https://science.fandom.com/ru/wiki/Игральная_кость
- Почему случайность в играх несправедлива и как это исправить / Skillbox ... - https://skillbox.ru/media/gamedev/uravnivaem_shansy_kak_rabotaet_sluchaynost_v_igrakh/
- A* Admissible Heuristic for die rolling on grid - Stack Overflow - https://stackoverflow.com/questions/16547724/a-admissible-heuristic-for-die-rolling-on-grid
- Understanding A* heuristics for single goal maze - Stack Overflow - https://stackoverflow.com/questions/28666629/understanding-a-heuristics-for-single-goal-maze
- Лучшие 20 лучших настольных игр в кости - https://stavchess.ru/card_games/igralnye-kosti-pravila-igry-obzor-nastolki-ili-kak-igrat.html
- «Случайности не случайны, всё это большой обман.» или как работают ... - https://stopgame.ru/blogs/topic/104753/sluchaynosti_ne_sluchayny_vse_eto_bolshoy_obman_ili_kak_rabotayut_elementy_randoma_v_igrah
- Dice Legacy: Обзор | Многогранная стратегия | StopGame - https://stopgame.ru/show/121972/dice_legacy_review
- Описание алгоритмов поиска пути, Алгоритм «одной руки», Волновой ... - https://studbooks.net/2034984/informatika/opisanie_algoritmov_poiska_puti
- §4. Пути в лабиринте. - StudFiles - https://studfile.net/preview/5795096/page:10/
- Игральные кости - Лекции по теории вероятностей и математической статистике - https://studme.org/426267/matematika_himiya_fizik/igralnye_kosti
- Алгоритмы для создания лабиринтов — Teletype - https://teletype.in/@gnykka/mazes
- Монета и игральная кость в теории вероятности. Монета и игральная кость ... - https://thealmanach.ru/tools-and-system/moneta-i-igralnaya-kost-v-teorii-veroyatnosti-moneta-i-igralnaya-kost.html
- Прокачиваем генератор лабиринтов: оптимизируем код и добавляем выходы - https://thecode.media/maze-3/
- Генератор лабиринтов — Журнал «Код» программирование без снобизма - https://thecode.media/maze/
- Introduction to A* - Stanford University - https://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/AStarComparison.html
- Heuristics - Stanford University - https://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html
- ИГРОВЫЕ СТРАТЕГИИ - Современные наукоемкие технологии (научный журнал) - https://top-technologies.ru/ru/article/view?id=26316
- Алгоритмы генерации лабиринтов - Tproger - https://tproger.ru/articles/maze-generators
- Принцип работы и влияние рандома в игре на геймплей - https://tsvety-plant.ru/wiki/kak-princip-raboty-i-vliyanie-randoma-v-igre-opredelyayut-geimplei-i-uspex-igrokov/
- Игральные кости, Бросок Кубика и Теория Вероятностей: Загадочный Мир ... - https://txt-webcalypt.ru/blog/igralnye-kosti-brosok-kubika-ili-uvlekatelnaya-teoriya-veroyatnostey
- Кубики и Вероятности - Ulf Tordenson's Homepage - https://ulf.tordenson.ru/articles/dice_and_chance/
- Теория вероятностей при броске нескольких костей - https://vk.com/@mesbg-teoriya-veroyatnosti-pri-broske-neskolkih-kostei
- (PDF) Rolling operation in metal forming: Process and principles - A ... - https://www.academia.edu/82160574/Rolling_operation_in_metal_forming_Process_and_principles_A_brief_study
- Калькулятор вероятности костей & Онлайн Формула Calculator Ultra - https://www.calculatorultra.com/ru/tool/dice-probability-calculator.html
- 8 Puzzle Problem in AI - GeeksforGeeks - https://www.geeksforgeeks.org/8-puzzle-problem-in-ai/
- State Space Search in AI - GeeksforGeeks - https://www.geeksforgeeks.org/state-space-search-in-ai/
- Решение задач о бросании игральных костей - https://www.matburo.ru/tvart_sub.php?p=art_kost&hl=ru_RU
- Методическая разработка «Монета и игральная кость в теории вероятности ... - https://www.pedopyt.ru/categories/11/articles/4714
- Разработчики Tamarak Trail рассказали про механику игры в кости и ... - https://www.playground.ru/tamarak_trail/news/razrabotchiki_tamarak_trail_rasskazali_pro_mehaniku_igry_v_kosti_i_glossarij_terminov-1625139
- Алгоритм поиска пути в лабиринте и его реализация на Python 3.4 - https://www.pvsm.ru/python/77932
- Analysis of motion between rolling die and workpiece in thread rolling process with round dies - https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0094114X16301367
- Precision design of roll-forging die and its application in the forming ... - https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0924013604012634
- Rolling operation in metal forming: Process and principles - ScienceDirect - https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2214785320310981
- Игры Лабиринты - Играйте Онлайн на SilverGames ️ - https://www.silvergames.com/ru/t/maze
- Designing progressive dies - The Fabricator - https://www.thefabricator.com/thefabricator/article/bending/designing-progressive-dies
- Алгоритмы построения и прохождения Лабиринтов. - https://zxpress.ru/article.php?id=1782