Обзор настольных игр с автогенерацией сюжета с примерами механик и описаний сюжетных поворотов
Дата: 2025-06-11
Содержание
- Введение
- Концепции динамического повествования, основанные на генерации
- Применение генеративных моделей (AI/LLM)
- Гибридные и системные подходы
- Сравнение статических и динамических кампаний (на примерах цифровых игр)
- Интеграция повествования и нарратив как обратная связь
- Концепции Монте Кука и Рафа Костера
- Нарративные механики в настольных играх (на примере Legacy формата)
- Механическое разрешение нарративных ситуаций (на примере TTRPG)
- Механики погони
- Различные подходы к механическому разрешению
1. Введение
Настоящий обзор посвящен исследованию концепций динамического сюжета и вариативного игрового взаимодействия в контексте настольных игр, включая подходы к автоматизированной генерации повествования. Анализ опирается на предоставленные текстовые материалы, которые рассматривают как теоретические основы интеграции нарратива и механик, так и примеры их реализации, преимущественно в цифровых играх и настольных ролевых играх (НРИ). Следует отметить, что изученные источники предоставляют обширную информацию о принципах динамического повествования, влиянии действий игрока на развитие событий и механическом разрешении нарративных ситуаций, но не содержат конкретных примеров, относящихся непосредственно к настольным играм с автоматизированной генерацией сюжета с использованием ИИ или других алгоритмов. Тем не менее, представленные концепции и примеры из смежных областей позволяют выявить общие принципы и подходы, применимые к различным игровым форматам, а также рассмотреть примеры игрового взаимодействия в традиционных настольных играх, которые, хотя и не используют автогенерацию сюжета, демонстрируют вариативность и влияние игрока на ход партии. Дополнительные материалы расширили понимание различий между статическим (заранее написанным) и динамическим (генерируемым или адаптивным) контентом, рассмотрели примеры влияния действий игрока на развитие событий в цифровых симуляторах и ролевых играх, а также предоставили конкретные примеры игровых механик и названий настольных игр, демонстрирующих различные типы взаимодействия игрока с игровой системой.
2. Концепции динамического повествования, основанные на генерации
Одним из ключевых направлений в создании динамического сюжета, согласно изученным материалам, является использование генеративных моделей и систем, способных создавать или адаптировать повествование в ответ на действия игрока.
Применение генеративных моделей (AI/LLM)
Использование технологий искусственного интеллекта и больших языковых моделей (LLM), таких как ChatGPT, GPT и Dalai-LLaMA, рассматривается как перспективный путь для формирования динамического повествования. Эти технологии позволяют генерировать текст и развивать сюжет в ответ на произвольные действия или команды игрока, обеспечивая высокую степень свободы взаимодействия.
- MUD-игры с ChatGPT: Пользователь dalerank упоминает свой опыт взаимодействия с MUD-играми, где ChatGPT выступал в роли системы, способной интерпретировать и реагировать на текстовые команды игрока. Это демонстрирует потенциал AI в создании нелинейных и непредсказуемых ситуаций, где сюжет развивается исходя из прямого текстового ввода игрока.
- "Данетки" с генеративными моделями: Аналогичный потенциал отмечается при игре в "данетки", где генеративная модель успешно справляется с ролью как загадывающего, так и отгадывающего, создавая динамический диалоговый процесс, где вопросы и ответы формируют уникальное "расследование" или историю.
Эти примеры, хотя и относятся к цифровым или текстовым форматам, иллюстрируют базовую идею автогенерации: система создает контент (текст, описания, реакции) в ответ на ввод игрока, формируя развивающееся повествование.
Гибридные и системные подходы
Материалы подчеркивают различие между полностью свободной генерацией и более структурированными подходами. Обсуждаются гибридные модели, сочетающие заранее определенную сценарную основу с возможностями генеративных моделей для заполнения деталей, описаний и диалогов.
- "AI-гейм мастер": Предлагается концепция, где генеративная модель выполняет функцию "AI-гейм мастера", используя человеческую сценарную основу как скелет, который затем обрастает деталями, генерируемыми AI.
- Архитектуры с несколькими нейросетями: Предлагаются более сложные архитектуры, где одна нейросеть формирует "костяк сценария", а другие прорабатывают "диалоги и частности", создавая многоуровневую генерацию контента.
- Проект Minebot ("Нейрогенератор игровых миров"): В данном проекте описывается подход к генерации уникальных игровых миров до начала игры. Используя LLM (упоминаются GPT-4 и Dalai-LLaMA), система генерирует "основной сюжет и квесты, реплики персонажей и целые ветки разговоров". Визуализация этого контента планируется с использованием моделей типа SD 1.5 в сочетании с ControlNet и Pixalization. Ключевой идеей является создание мира, который "просто живёт своей жизнью" и где "игрок полностью свободен делать всё, что заблагорассудиться, а игра просимулирует результаты его действий". Сравнение с AiDungeon подчеркивает важность "реалистичной ответной реакции на вмешательство в этот мир", где вмешательство игрока "никак не ограничено". В данном случае генерация происходит предварительно, создавая уникальную "историю" для конкретной сессии или мира, а не полностью в реальном времени в ответ на каждое действие.
Эти подходы демонстрируют различные степени автоматизации и интеграции генерации в игровой процесс, от полностью реактивной (как в MUD с ChatGPT) до предварительной генерации контента для создания уникального игрового мира (как в Minebot).
Сравнение статических и динамических кампаний (на примерах цифровых игр)
Обсуждение на форуме игры "Ил-2 Штурмовик" углубляет понимание различий между статическими и динамическими подходами к формированию игрового контента, хотя и в контексте цифровых авиасимуляторов.
- Статические кампании: Описываются как позволяющие создателю реализовывать вылеты "с сюжетом", "неожиданные и интересные повороты", достигая высокого качества конкретных миссий. Однако их основной недостаток – низкая реиграбельность, поскольку сюжет и миссии заранее определены.
- Динамические кампании: Призваны создавать множество непохожих друг на друга миссий и позволяют игроку влиять на последующие задания, тем самым обеспечивая высокую реиграбельность. Участники обсуждения, включая разработчиков BRZ513 и BlackSix из 1CGS, упоминают игры "старичок Ил-2" и "РоФовой динамике" (вероятно, Rise of Flight) как примеры реализации этих подходов. Однако отмечается, что "удачной реализации" динамических кампаний добиться трудно, и зачастую генерируемые ими задания могут быть "монотонны и предсказуемы".
- "Динамико-статические" или смешанные кампании: Обсуждается концепция, где статический сюжет может "разбавляться сгенеренными миссиями" или динамические миссии могут вставляться в ключевые моменты статического повествования. Результаты действий игрока в динамических частях могут влиять на развитие статической ветки сюжета ("статика разветвится"). При этом разработчики указывают на сложность реализации такого ветвления.
Эти примеры из цифровых игр показывают, что даже вне контекста AI-генерации, существуют системные подходы к созданию динамического контента, где механики игры порождают вариативные ситуации и влияют на последовательность событий, стремясь к большей реиграбельности по сравнению со статическим, заранее написанным сюжетом.
3. Интеграция повествования и нарратив как обратная связь
Интеграция нарратива в настольные игры выходит за рамки только автоматизированной генерации сюжета и включает в себя способы, которыми история переплетается с игровыми механиками и служит для информирования и вовлечения игрока.
Концепции Монте Кука и Рафа Костера
- Монте Кук ("Нарративные механики"): Его концепция описывает игровые механики, которые напрямую зависят от нарративных элементов или активно их формируют. Такие механики часто требуют человеческого судейства или специфического кодирования сценариев, поскольку предвосхитить всю нарративную логику в чисто механической системе сложно. Нарративные механики делают историю частью правил игры.
- Раф Костер ("Нарратив как обратная связь"): Костер предлагает дополняющий взгляд, позиционируя нарратив в первую очередь как сложную форму "обратной связи" в структуре решения проблем игры. Нарратив помогает игроку понять игровую ситуацию, мотивы персонажей и последствия своих действий, направляя принятие решений, но не обязательно являясь механикой сам по себе.
Эти перспективы подчеркивают фундаментальную взаимосвязь: нарратив не просто "украшение", а может быть глубоко интегрирован в то, как игра воспринимается и играется.
Нарративные механики в настольных играх (на примере Legacy формата)
Формат "Legacy" в настольных играх представляет собой убедительную структуру для интеграции нарратива на протяжении расширенной кампании, напрямую влияя на механики и компоненты игры. Рецензия на Ticket to Ride: Legacy of the West, разработанную Робом Давио и изданную Days of Wonder, предоставляет практический пример такой интеграции.
В этой игре нарративные элементы, передаваемые через сюжетные карты, события и заголовки газет с участием персонажей вроде "Mama O’Connell", не являются просто фоном. Они активно стимулируют введение новых игровых механик и тематических сдвигов на протяжении кампании из двенадцати сессий. По мере того, как игроки расширяются на новые территории на разворачивающейся игровой карте (от Восточного побережья до Флориды, Открытого пространства, Великих равнин и Калифорнии), нарративный контекст этого региона открывает новые механические элементы.
Примеры нарративно-связанных механик включают:
- Цирковые поезда (Circus Trains): Разблокируются при обнаружении Флориды. Эта механика включает сбор стикеров в раскладной книге путем розыгрыша карт определенных цветов. Нарративное событие достижения Флориды напрямую вводит эту отдельную побочную цель с собственными компонентами и потенциалом для набора очков.
- Механика Золотой лихорадки (Gold Rush Mechanic): Вводится в регионах, таких как Бэдлендс. Она включает переворачивание карт с элементом риска (иконки черепов). Хотя в рецензии отмечается потенциально низкий процент успеха, она представлена как механика, связанная с нарративной темой золотой лихорадки.
- Пробивание билетов (Ticket Punching): Физическая механика, где завершение маршрутного билета требует пробивания отверстия в карте. Нарративно это оформлено как подтверждение завершенного путешествия. Эта механика также выполняет функциональную цель, физически удаляя карты из пула игры на протяжении кампании, обеспечивая встречу с новым контентом.
Кроме того, нарратив вводит тематические вариации, сдвигаясь от исторических декораций к более причудливым или диким элементам, таким как "поезд-призрак" или "элементы научной фантастики и фэнтези", которые, предположительно, влияют на более поздние механики или события. Хотя рецензия предполагает, что общая сюжетная линия может быть рыхлой, а влияние некоторых нарративно введенных механик на итоговый счет кампании может быть ограниченным, структура игры явно использует нарративное развитие для раскрытия, изменения и контекстуализации механических правил и целей игроков на протяжении всей кампании. Это иллюстрирует, как нарратив может информировать и вводить механики в структурированном, развивающемся игровом опыте, согласуясь с аспектами нарративных механик Кука в рамках предопределенной арки кампании и используя нарратив как обратную связь (заголовки, описания событий) для направления вовлеченности игрока.
4. Механическое разрешение нарративных ситуаций (на примере TTRPG)
Помимо интеграции общих нарративов или использования нарратива в качестве обратной связи, настольные игры, особенно НРИ, требуют механик для разрешения конкретных нарративных ситуаций, возникающих во время игры. Обсуждение на форуме RPGnet по теме "Chase Mechanics" (Механики погони) иллюстрирует, как дизайнеры и игроки подходят к переводу распространенного нарративного тропа – сцены погони – в функциональную игровую систему.
В ветке обсуждаются различные механические структуры для обработки преследований, подчеркивающие разные дизайнерские цели:
- Простая проверка навыка (Simple Skill Check): Быстрый метод, где один бросок кубика определяет успех или неудачу. Это приоритезирует нарративный поток и скорость над детальным механическим симулированием.
- Расширенный противостоящий вызов навыка (Extended Opposed Skill Challenge): Включает многократные, оспариваемые проверки навыков. Это направлено на большее вовлечение игроков и симулирует переменчивый характер погони, но может стать монотонным, если результаты постоянно сбалансированы.
- Тактические правила перемещения (Tactical Movement Rules): Применение стандартных правил перемещения и боя игры к среде погони. Это использует существующие механики и позволяет взаимодействовать с окружением (открывать двери, создавать препятствия) и вести бой во время погони.
- Серия препятствий/опасностей (Series of Obstacles/Hazards): Структурирование погони как последовательности испытаний, которые участники должны преодолеть. Успех или неудача на каждом этапе влияет на прогресс, вводя элементы риска и требуя от игроков механического взаимодействия с окружением и потенциальными опасностями (например, пересечение железнодорожных путей, действия с поврежденными транспортными средствами, избегание столкновений).
Эти подходы демонстрируют, как механики разработаны для разрешения нарративных действий и событий. Они переводят нарративные концепции, такие как расстояние, скорость, препятствия, риски (столкновение, повреждение) и взаимодействие между сторонами (стрельба во время погони), в броски кубиков, управление ресурсами или позиционное перемещение на карте. Хотя они не "автоматически генерируют" сам нарратив погони, эти механики предоставляют рамки, через которые исход и детали нарративного события определяются во время геймплея, требуя от игроков и Гейм Мастера взаимодействия с системой, чтобы увидеть, как история разворачивается. Обсуждение также касается необходимости опций "быстрой перемотки", признавая, что уровень механической детализации должен соответствовать нарративной важности ситуации.
5. Игровое взаимодействие и его влияние на развитие событий
Анализ материалов позволяет рассмотреть примеры игрового взаимодействия, напрямую влияющего на развитие событий и возникновение ситуаций, которые можно интерпретировать как элементы динамического сюжета или "сюжетные повороты" в широком смысле.
В цифровых играх в качестве примера приводится механика управления королевством в игре Pathfinder (вероятно, Pathfinder: Kingmaker от Owlcat Games). Здесь решения игрока, связанные с распределением ресурсов и персонажей, а также управление временем, напрямую влияют на исход событий, приводя к уникальной последовательности событий. Пользователь UFO landed and left these words here упоминает пример игры (вероятно, Underrail или подобной), где мир "просто живёт своей жизнью" и возможны непредсказуемые взаимодействия, создающие случайные мини-сюжеты. Концепция проекта Minebot также строится на идее, что "игрок полностью свободен делать всё, что заблагорассудиться, а игра просимулирует результаты его действий", что является основой для динамического формирования уникального геймплейного опыта. Дополнительные материалы подтверждают важность игрового взаимодействия в формировании динамики в цифровых кампаниях, где действия игрока могут "влиять на последующие задания" и приводить к ветвлению статического сюжета.
В контексте настольных игр, дополнительные материалы предоставляют конкретные примеры игровых механик, которые определяют, как игроки взаимодействуют с игрой и друг с другом, тем самым влияя на ход и исход партии, хотя и не на автоматически генерируемый сюжет. К таким механикам относятся:
Механика | Описание | Примеры игр | Влияние на взаимодействие/сюжет (не автогенерация) |
---|---|---|---|
Ролевые механики | Позволяют игрокам принимать на себя роли персонажей с уникальными способностями, влияя на их взаимодействие с миром и другими игроками. | Dungeons & Dragons | Определяют доступные действия, навыки, реакции персонажа на события, формируя уникальный опыт отыгрыша. |
Управление ресурсами | Сбор, управление и использование ресурсов, требующее стратегических решений. | Catan, Agricola | Решения о распределении ресурсов влияют на доступные действия, возможности развития, конкуренцию с другими игроками, создавая вариативные ситуации. |
Построение колоды | Игроки создают и улучшают колоды карт. | Dominion, Star Realms | Определяет набор доступных игроку действий и стратегий в каждый ход, влияя на тактику и исход партии. |
Бросок кубиков | Используется для создания случайных событий и результатов. | Monopoly, Risk | Вносит элемент непредсказуемости, определяя исход действий, передвижение, результаты боя, что может приводить к неожиданным ситуациям. |
Размещение рабочих | Игроки размещают фигурки на поле для выполнения действий. | Lords of Waterdeep, Stone Age | Часто включает элементы стратегии и конкуренции за ресурсы или действия, влияя на доступные возможности для всех игроков. |
Сбор карт и объектов | Игроки собирают наборы карт или объектов для достижения целей. | Ticket to Ride | Сбор определенных карт позволяет выполнять действия (строить маршруты), влияя на доступность путей для других игроков и их стратегии. |
Кооперативные механики | Игроки работают вместе для достижения общей цели. | Pandemic | Координированные действия игроков, распределение ролей и ресурсов влияют на шансы на успех или провал общей миссии, создавая общую нарративную арку. |
Эти механики демонстрируют, как в настольных играх взаимодействие игрока с правилами и компонентами приводит к вариативности игрового процесса и уникальным ситуациям в каждой партии. Однако, согласно предоставленным источникам, эти механики в традиционных настольных играх не связаны с автоматической генерацией сюжетных элементов или поворотов в смысле создания нового текстового или сценарного контента системой.
6. Примеры сюжетных поворотов и их реализация
Изученные материалы используют термин "сюжетные повороты" в основном применительно к статическому, заранее написанному контенту. Например, на форуме "Ил-2 Штурмовик" "неожиданные и интересные повороты" упоминаются как достоинство статических кампаний. Рецензия на Gears 5 также говорит о "сюжетном повороте" относительно прошлого персонажа, но характеризует его как "прямолинейный и предсказуемый", подчеркивая его статическую природу.
В системах с динамической генерацией сюжета или сильным влиянием игрока, как описано в других частях отчета (AI-генерация в цифровых играх, динамические кампании, управление королевством), конкретные, заранее определенные "сюжетные повороты" в традиционном понимании не являются центральным элементом. Вместо этого, динамика проявляется в:
- Порождении непредсказуемых ситуаций: AI может генерировать реакции на нестандартные действия игрока (пример MUD с ChatGPT).
- Ветвлении повествования: Результаты действий игрока в динамических частях могут определять, по какой ветке пойдет статический сюжет (пример смешанных кампаний в "Ил-2").
- Возникновении уникальных последствий: Решения игрока и системные события приводят к незапланированным исходам (пример управления королевством в Pathfinder, случайные события в "живом мире").
Таким образом, хотя термин "сюжетный поворот" в предоставленных материалах чаще ассоциируется со статическим контентом, динамические системы стремятся достичь схожего эффекта неожиданности и изменения хода событий за счет эмерджентности, вариативности и прямого влияния игрока на генерируемое или адаптивное повествование. Конкретных примеров "сюжетных поворотов", автоматически сгенерированных в настольной игре, в изученных источниках не обнаружено.
7. Ограничения и вызовы
Изученные материалы также указывают на определенные ограничения и вызовы при реализации систем динамического сюжета, особенно с использованием генеративных моделей.
- Поддержание связности и структуры: Отмечается, что современные LLM могут испытывать трудности с поддержанием общей структуры повествования, генерируя текст последовательно без "памяти" о дальнейшем развитии событий, что может приводить к потере связности. Автор проекта Minebot также упоминает о сложностях, с которыми он столкнулся, даже используя продвинутые модели типа GPT-4 Turbo.
- Монотонность: Динамические системы могут генерировать однообразные задачи, если их дизайн недостаточно проработан (обсуждение динамических кампаний в "Ил-2").
- Сложность интеграции: Сочетание динамических элементов со статическим сюжетом требует значительных усилий для обеспечения связности и тестирования всех возможных ветвлений (опыт разработчиков 1CGS).
- Негативное восприятие игроками: Даже при наличии систем, создающих динамические события, их дизайн может быть воспринят игроками негативно, если он лишает их инструментов для эффективного взаимодействия или создает ситуации, воспринимаемые как несправедливые (пример механики управления королевством в Pathfinder).
Эти вызовы актуальны как для цифровых, так и потенциально для настольных систем, стремящихся к автоматизированной генерации сюжета.
8. Заключение
Таким образом, анализ предоставленных материалов выявляет различные подходы к созданию динамического сюжета и вариативного игрового взаимодействия, преимущественно в контексте цифровых игр и применения генеративных моделей. Обсуждаются механики, основанные на AI-генерации реакций на действия игрока, гибридные модели сценарной основы и AI-дополнения, а также системные механики в цифровых играх, где решения игрока влияют на исход событий в игровом мире, приводя к динамическим последствиям и ситуациям, которые можно рассматривать как сюжетные повороты.
Дополнительные источники подчеркнули фундаментальные различия между статическим, заранее написанным контентом (позволяющим создавать проработанные, но одноразовые "сюжетные повороты") и динамическим контентом (стремящимся к реиграбельности и влиянию игрока за счет генерации или адаптации, что приводит к эмерджентным ситуациям, схожим по функции с поворотами сюжета). Были рассмотрены примеры из цифровых симуляторов ("Ил-2 Штурмовик", Rise of Flight) и упомянуты настольные ролевые игры как формат, где динамическое повествование реализуется через импровизацию. Наиболее существенно, дополнительные материалы предоставили конкретные примеры игровых механик (ролевые, управление ресурсами, построение колоды, бросок кубиков, размещение рабочих, сбор карт, кооперативные) и названий настольных игр (Dungeons & Dragons, Catan, Agricola, Dominion, Star Realms, Monopoly, Risk, Lords of Waterdeep, Stone Age, Ticket to Ride, Pandemic), иллюстрирующих различные формы игрового взаимодействия в настольном формате, которые создают вариативность, но не связаны с автоматической генерацией сюжета.
Важно подчеркнуть, что, несмотря на анализ концепций динамического сюжета в цифровой среде и примеров игрового взаимодействия в настольных играх, изученные источники не содержат конкретных примеров сюжетных поворотов или описаний игрового взаимодействия, относящихся непосредственно к настольным играм с автогенерацией сюжета. Представленные концепции и примеры взяты из обсуждений цифровых реализаций и потенциала искусственного интеллекта в создании динамического контента, а также из сравнения статических и динамических подходов в других игровых жанрах и описания традиционных настольных механик. Тем не менее, описанные принципы генерации, влияния действий игрока на развитие событий и различия между статикой и динамикой могут быть теоретически применимы и к настольным форматам, требуя адаптации механик генерации и взаимодействия к нецифровой среде, но подтверждения такой реализации в предоставленных материалах отсутствуют.
2025-06-11
Источники (119)
- City of Mist Mechanics: Juice, Story Tags, and Statuses – Adventure ... - https://adventurerules.blog/2018/02/07/city-of-mist-mechanics-juice-story-tags-and-statuses/
- The Interplay of Story and Mechanics in Wildermyth – Adventure Rules - https://adventurerules.blog/2022/01/14/the-interplay-of-story-and-mechanics-in-wildermyth/
- Top 20 Board Games of 2024 - Bitewing Games - https://bitewinggames.com/top-20-board-games-of-2024/
- Making sense of MVP (Minimum Viable Product) - and why I prefer ... - https://blog.crisp.se/2016/01/25/henrikkniberg/making-sense-of-mvp
- WhoDunit - AI game development on steroids - Crisp's Blog - https://blog.crisp.se/2023/08/26/henrikkniberg/whodunit-ai-game-development-on-steroids
- Игры-платформеры: что это такое и как их разработать на Unity - https://blog.skillfactory.ru/chto-takoe-igra-platformer-i-kak-ee-razrabotat/
- ТОП-30 игр для iPhone | Stylus - https://blog.stls.store/1017.html
- Making compelling narratives in board games using the three-act ... - https://boardgamegeek.com/blog/2414/blogpost/33726/making-compelling-narratives-in-board-games-using
- Narrative-driven / Storytelling Games | BoardGameGeek - https://boardgamegeek.com/geeklist/272985/narrative-driven-storytelling-games
- Lovely thematic adventure, which is all about story generation, not ... - https://boardgamegeek.com/thread/3511042/lovely-thematic-adventure-which-is-all-about-story
- Обзор игры Sword & Sorcery — Настольные игры: BoardGamer.ru - https://boardgamer.ru/obzor-igry-sword-sorcery/
- Pandemic Legacy – финал (внимание, СПОЙЛЕРЫ ... - https://boardgameslv.com/2016/03/03/pandemic-legacy-board-game-final-thoughts/
- ISS Vanguard – вот это поворот | Настольные игры в Латвии - https://boardgameslv.com/2022/10/17/iss-vanguard-board-game-third-session/
- День «Звездных войн»: радуем юных фанатов - https://boobl-goom.ru/about/articles/den-zvezdnykh-voyn-raduem-yunykh-fanatov/
- AI Storyboard Generator (FREE Storyboard AI) | Boords - https://boords.com/ai-storyboard-generator
- 28 Best Storyboard Examples (Updated for 2024) | Boords - https://boords.com/storyboard-examples
- How Game Mechanics Impact Replayability – Brain Games Publishing - https://brain-games.com/en-us/blogs/board-game-explorer/how-game-mechanics-impact-replayability
- Погружение как один из ключевых факторов успешных проектов ... - https://cat.ifmo.ru/ru/2019/v4-i1/170
- Использование Геймификации и Интерактивного Контента в ... - https://cluelabs.com/blog/%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8-%D0%B8-%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0/
- Комплект адаптивного биоуправления «БФКИТ» 2021 - https://colibri.group/product/%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81-%D0%B1%D0%BE%D1%81-%D0%B1%D1%84%D0%BA%D0%B8%D1%82/
- Isekai RPG | I built an RPG game inspired by DnD and various ... - https://community.openai.com/t/isekai-rpg-i-built-an-rpg-game-inspired-by-dnd-and-various-anime-sources/1073441
- The dndGPT Case Study for You and Me! - Community - OpenAI ... - https://community.openai.com/t/the-dndgpt-case-study-for-you-and-me/745668
- ОСОБЕННОСТИ МОТИВА ЧУДЕСНОГО РОЖДЕНИЯ ГЕРОЯ В ... - https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-motiva-chudesnogo-rozhdeniya-geroya-v-sovremennyh-tekstah-sozdannyh-na-osnove-olonho
- D00M4ACE Проекты: Умные Telegram игры для думающих ... - https://d00m4ace.com/projects/
- От семейного проекта до Steam: история «Сердца Алтая» - https://devreality.ru/article/heart-of-altai
- Gears 5: рецензия Disgusting Men - https://disgustingmen.com/games/gears-5-eto-otlichnyj-blokbaster-kotoryj-luchshe-prohodit-s-pustoj-golovoj/
- Как создать свою первую игру и выжить. Часть первая ... - https://dou.ua/lenta/columns/creating-first-game/
- Я изучила механики детективных игр, чтобы понять, как сделать ... - https://dtf.ru/games/3617917-ya-izuchila-mehaniki-detektivnyh-igr-chtoby-ponyat-kak-sdelat-igru-mechty
- Призрак Цусимы режиссерская версия. Или почему я люблю ... - https://dtf.ru/id549205/1176691-prizrak-cusimy-rezhisserskaya-versiya-ili-pochemu-ya-lyublyu-syuzhetno-orientirovannye-igry
- Адаптивная музыка: Магия музыки для видеоигр - https://emastered.com/ru/blog/adaptive-music
- Bowls of Oatmeal and Text Generation – Emily Short's Interactive ... - https://emshort.blog/2016/09/21/bowls-of-oatmeal-and-text-generation/
- Procedural generation - Wikipedia - https://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation
- "Следствие. Ведёт Клэр Харпер" PG-17332 | Эврикус - интернет ... - https://evrikus.ru/catalog/good_78956029144/
- Как стать гейм-дизайнером: навыки, обязанности и перспективы ... - https://fashionstudies.ru/professiya-gejm-dizajnera-vzglyad-iznutri/
- How to start a big project? - Help - Godot Forum - https://forum.godotengine.org/t/how-to-start-a-big-project/53441
- Статическая кампания или динамическая? Что лучше, нужнее и ... - https://forum.il2sturmovik.ru/topic/1727-%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F-%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%B8%D0%BB%D0%B8-%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F-%D1%87%D1%82%D0%BE-%D0%BB%D1%83%D1%87%D1%88%D0%B5-%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%B5-%D0%B8-%D0%B2%D0%B0%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%B5/
- Chase Mechanics? | Tabletop Roleplaying Game Design | RPGnet ... - https://forum.rpg.net/index.php?threads/chase-mechanics.833015/
- Going Back to Basics: Comparing Different Dice Mechanics ... - https://forum.rpg.net/index.php?threads/going-back-to-basics-comparing-different-dice-mechanics.860529/
- «Звёздные империи» (англ. Star Realms) — Funmill ... - https://funmill.wordpress.com/2015/08/04/star-realms/
- Where Should We Begin - A Game of Stories - 2nd Edition – Esther ... - https://game.estherperel.com/products/where-should-we-begin-a-game-of-stories-2nd-edition
- Level 10: Nonlinear Storytelling | Game Design Concepts - https://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/07/30/level-10-nonlinear-storytelling/
- Динамически-генерируемые диалоги между NPC (типа живой ... - https://gamedev.ru/flame/forum/?id=221147&page=7
- Конструктор сюжетов. Концепт игровой механики. / Общее ... - https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=265092
- Механика, динамика и путаницы в терминах / Управление ... - https://gamedev.ru/industry/forum/?id=221943
- 23 жанра компьютерных игр - https://gb.ru/blog/zhanry-kompjuternyh-igr/
- Механика. Геймплей. Динамика. — Манжеты гейм-дизайнера - https://gdcuffs.com/m-g-d/
- Откровенно про создание Настольных Игр — Манжеты гейм ... - https://gdcuffs.com/nelin-board-p1/
- Bevy's Next Generation Scene/UI System · bevyengine bevy ... - https://github.com/bevyengine/bevy/discussions/14437
- Я скучаю по механикам из старых игр / Comments / Habr - https://habr.com/en/articles/809291/comments/
- Дизайн игр-головоломок на примере In The Shadows / Хабр - https://habr.com/ru/articles/414133/
- Нейрогенератор игровых миров: рассказ о моём интригующем ... - https://habr.com/ru/articles/802317/
- Фантастические твари - https://hobbygames.by/fantasticheskie-tvari
- Pathfinder. Настольная ролевая игра. Вторая редакция. Карты ... - https://hobbygames.by/pathfinder-nastolnaja-rolevaja-igra-vtoraja-redakcija-karti-kriticheskih-provalov
- Словарь настольщика | Интернет-магазин настольных игр ... - https://hobbygames.kz/slovar-nastolschika
- Изнанка | Купить настольную игру в магазинах Hobby Games - https://hobbygames.ru/iznanka
- Returnal™ (для PC/Steam) | Купить настольную игру в магазинах ... - https://hobbygames.ru/returnal%E2%84%A2-dlja-pc-steam-product-148555
- Необычные настольные игры: ТОП-15 настолок от Hobby Games - https://hobbygames.ru/top-15-neobichnih-nastolnih-igr-po-versii-hobby-games
- Возможности Chat GPT и других нейросетей для создания игр - https://hsbi.hse.ru/articles/kak-chat-gpt-i-drugie-neiroseti-ispolzuyutsya-v-geimdeve/
- A Multi-planar Approach to Encoding Story Worlds for Dynamic ... - https://inria.hal.science/hal-04291220v1/document
- Развитие взаимодействия со сверстниками у дошкольников в ... - https://issledovatel.pro/zhurnal-issledovatel/issledovatel-1-2-2018/razvitie-vzaimodeystviya-so-sverstnikami-u-doshkolnikov-v-igre-s-4-do-6-7-let/
- Why I Collect Racist Objects - Jim Crow Museum - https://jimcrowmuseum.ferris.edu/collect.htm
- Replacing The User Story With The Job Story | Jobs to be Done - https://jtbd.info/replacing-the-user-story-with-the-job-story-af7cdee10c27
- Кто здесь власть: «Игра престолов» как феномен ... - https://kinoart.ru/texts/kto-zdes-vlast-igra-prestolov-kak-fenomen-sovremennosti-fanaty-kapitalizm-postideologiya
- Повороты судьбы.Робинзон – настольная игра (обзор, цена ... - https://lifestyleltd.ru/games/robinzon/
- Топ-5 конструкторов для создания электронных курсов - https://lmslist.ru/redaktori-elektronnyh-kursov/
- Потихоньку добил #HiFiRush и что сказать - это одна из лучших ... - https://m.vk.com/wall-90102941_144738?lang=en
- An Introduction to AI Story Generation | by Mark Riedl | Medium - https://mark-riedl.medium.com/an-introduction-to-ai-story-generation-7f99a450f615
- Аспро: Оптимус - интернет-магазин - 1С-Битрикс - https://marketplace.1c-bitrix.ru/solutions/aspro.optimus/
- 6 Rules of Great Storytelling (As Told by Pixar) | by Brian G. Peters ... - https://medium.com/@Brian_G_Peters/6-rules-of-great-storytelling-as-told-by-pixar-fcc6ae225f50
- Power dynamics: A systemic inquiry | School of System Change - https://medium.com/school-of-system-change/power-dynamics-a-systemic-inquiry-c30e2e658d3e
- The Art of Mystery in RPGs | by Sam Hollon | The Ugly Monster - https://medium.com/theuglymonster/the-art-of-mystery-in-rpgs-0caf11b012d0
- Игровой сюжет. Механики: mistle_gamer — LiveJournal - https://mistle-gamer.livejournal.com/6203.html
- You Got Narrative in My Game Mechanics (Part 3) - https://montecook.substack.com/p/you-got-narrative-in-my-game-mechanics-7f0
- Слоты, Бонусы, Безопасность и Стиль - Всё Это в Одном Месте ... - https://moodycenteratx.com/slots-bonuses-security-and-style-all-in-one-place-with-legzo-casino/
- Ежеквартальный отчет по Diablo IV — июнь 2021 — Diablo IV ... - https://news.blizzard.com/ru-ru/article/23665024/ezhekvartalnyj-otchet-po-diablo-iv-iyun-2021
- Procedural Narrative and How to Make It Coherent | New to Narrative - https://newtonarrative.com/blog/procedural-narrative-and-how-to-keep-it-coherent/
- Квест «Миссия невыполнима» в Новосибирске от «Kvestgames» - https://nsk.mir-kvestov.ru/quests/ilocked-missiya-nevypolnima
- педагогическое сопровождение сюжетно-ролевой игры ... - https://nsportal.ru/detskiy-sad/raznoe/2021/02/15/pedagogicheskoe-soprovozhdenie-syuzhetno-rolevoy-igry-sovremennyh
- What is a solo TTRPG? - Exeunt Omnes - https://omnes.exeunt.press/p/solo-ttrpg
- Приложения в Google Play – Episode —выберите cвою историю - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.episodeinteractive.android.catalog&hl=ru
- «Бросьте кости» » Как создавать настольные игры. | «Бросьте ... - https://rolethedice.ru/2022/07/31/%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B/
- Interactive fiction — Википедия - https://ru.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction
- Анализ выбора игрока в компьютерных играх с нелинейным ... - https://saf.petrsu.ru/journal/article.php?id=8162
- Unveiling New Realms: Enhancing Procedural Narrative Generation ... - https://scholar.smu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1012&context=guildhall_leveldesign_etds
- Курс «Геймдизайнер»: обучение геймдизайну с нуля онлайн ... - https://skillbox.ru/course/profession-gamedesigner/
- Игровые механики: что это и как они работают - https://sky.pro/wiki/gamedev/igrovye-mehaniki-chto-eto-i-kak-oni-rabotayut/
- Квесты на Алтайской улице в Санкт-Петербурге - https://spb.mir-kvestov.ru/streets/ulica-altajskaja
- Негативный взгляд на Persona 3 Reload - https://steamcommunity.com/app/2161700/discussions/0/4298194451990587475/
- Сообщество Steam :: Orcs Must Die! Deathtrap - https://steamcommunity.com/app/2273980/positivereviews/?l=russian
- Guide :: Советы для начинающего Гэймдэва - Steam Community - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2321853062
- Guide :: Short tips for beginners. Короткие ... - Steam Community - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2600065765
- Guide :: Формула идеального Brick Rigs - Steam Community - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3252653716
- Ещё не обзор: Меня переиграла «Horizon: Запретный запад ... - https://stratege.ru/ps4/games/horizon_forbidden_west/article/112280?nax=1&page=1644845558
- Построение предметно-развивающей среды в группе в ... - https://t789950.dou.obrazovanie33.ru/sotrudnikam/metodicheskaya-kopilka/3776-postroenie-predmetno-razvivayushchey-sredy-v-gruppe-v-sootvetstvii-s-fgos-do/
- Система кнопок для общения с нейросетью + промпт ... - https://vc.ru/chatgpt/1692465-sistema-knopok-dlya-obsheniya-s-neirosetyu-prompt-interaktivnoi-tekstovoi-igry
- Генератор историй и симулятор фэнтези мира (Rimworld и ... - https://vk.com/@-197182948-generator-istorii-i-simulyator-fentezi-mira-rimworld-i-dwarf
- Импровизация, ч.1. Как готовить импровизацию? 2020 | ВКонтакте - https://vk.com/@edgeoftheverse-improvizaciya-ch1-kak-gotovit-improvizaciu
- 100 советов и фишек геймдизайна 2021 | ВКонтакте - https://vk.com/@game_dynasty-100-sovetov-i-fishek-geimdizaina
- Книга Чудес! 2023 | ВКонтакте - https://vk.com/@lifestyle_boardgames-knige-chudes
- Я не раз признавался в любви к Dread. Это та самая игра ... - https://vk.com/wall-132559817_377
- Невозможно оторваться: Топ-30 увлекательных игровых механик ... - https://vokigames.com/ru/nevozmozhno-otorvatsya-top-30-uvlekatelnyh-igrovyh-mehanik/
- Аниме игры в виртуальной реальности | Погружение в мир VR игр - https://warpoint.ru/anime-vr-igry
- Что такое Node.js? Подробное введение + Примеры ... - https://www.dreamhost.com/blog/ru/chto-takoe-nodejs/
- Procedural generation and emergent narrative #3 : Murder we wrote! - https://www.gamedeveloper.com/design/procedural-generation-and-emergent-narrative-3-murder-we-wrote-
- Повороты судьбы. Робинзон | Купить настольную игру (обзор ... - https://www.igroved.ru/games/robinzon-povorot/
- Build Your Own Board Game : 7 Steps - Instructables - https://www.instructables.com/Build-your-Own-Board-Game/
- How to Write Your Novel Using the Save the Cat Beat Sheet - https://www.jessicabrody.com/2020/11/how-to-write-your-novel-using-the-save-the-cat-beat-sheet/
- As a Narrative Producer, I was responsible for a narrative of a dozen ... - https://www.linkedin.com/posts/aslashcev_as-a-narrative-producer-i-was-responsible-activity-7272202787784949760-iAOR
- How to Design a Narrative Story For Experiential Learning - https://www.linkedin.com/pulse/how-design-narrative-story-experiential-learning-mathew-georghiou-
- Ticket to Ride: Legacy of the West Game Review – Meeple Mountain - https://www.meeplemountain.com/reviews/ticket-to-ride-legacy-of-the-west/
- 10 лучших сюжетных поворотов в видеоиграх: выбор Николая ... - https://www.mirf.ru/videogames/luchshie-syuzhetnye-povoroty-v-igrah
- ТОП 10 ЭКШЕН ИГР НА ПК - https://www.moyo.ua/news/luchshie_10_ekshen-igr_na_pk_ot_kotorykh_zakhlestyvaet_vostorg_i_azart.html
- How to create a good combat system for a tabletop RPG - Quora - https://www.quora.com/How-do-I-create-a-good-combat-system-for-a-tabletop-RPG
- Narrative is not a game mechanic – Raph's Website - https://www.raphkoster.com/2012/01/20/narrative-is-not-a-game-mechanic/
- Руководство для начинающих - Historic Ren'Py Wiki - https://www.renpy.org/wiki/renpy/rus/doc/tutorials/%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D1%85
- 46 Best Movie Storyboard Examples (with Free Storyboard Templates) - https://www.studiobinder.com/blog/storyboard-examples-film-2/
- 'Wildermyth' Embraces Storytelling Traditions in a Procedural Narrative - https://www.vice.com/en/article/wildermyth-review/
- Wingspan review: A soothing tabletop game about birds | Vox - https://www.vox.com/22913070/wingspan-board-game-birds-tabletop
- Стандарты громкости в игровом аудио - https://xssracademy.com/blog/loudness-standards.html