Трактат об играх на бумаге
Дата составления: 12 июня 2025 года
Подготовлено для: [Неявно - для пользователя, запросившего отчет]
Тема: Всесторонний отчет об играх на бумаге, основанный на анализе предоставленных источников.
Содержание
- Введение
- Исторический контекст: Ранние формы игр
- Роль и появление бумаги в играх
- Ключевые примеры: Настольные ролевые игры (НРИ) и игры типа "Roll and Write"
- Виды популярных бумажных игр
- Механики в контексте бумажных игр
- Влияние и наследие
- Заключение
1. Введение
Игры представляют собой фундаментальный аспект человеческой культуры, глубоко укорененный в древнем прошлом и служащий одной из старейших форм социального взаимодействия. Как формализованные выражения игры, игры позволяют людям исследовать возможности за пределами непосредственной физической активности и воображения. Общие характеристики разнообразных игр включают наличие согласованных правил, элемент неопределенности относительно исхода, соревнование, обозначенное время и место, вымышленные элементы, случайность, определенные цели и личное удовольствие. Исторически игры служили множеству целей: как культурные и социальные связующие события, образовательные инструменты и индикаторы социального статуса. В то время как многие древние игры игрались с использованием физических объектов, таких как кости, фигуры на досках, ракушки, камни или палки, эволюция материалов и форматов со временем привела к развитию игр, использующих различные носители, включая бумагу. Данный отчет исследует историю и развитие игр, уделяя особое внимание информации, доступной в предоставленных источниках, касающейся игр, играемых на бумаге или с ее использованием, а также анализирует виды и механики популярных бумажных игр.
2. Исторический контекст: Ранние формы игр
История игр уходит корнями в доисторические и древние времена, причем ранние игровые инструменты часто изготавливались из таких материалов, как кость, в частности, таранная кость (Talus bone), которая считается предком игры в бабки и игральных костей. Сами игральные кости датируются по меньшей мере 5000 лет назад. Археологические находки предполагают, что настольные игры, вероятно, возникли на древнем Ближнем Востоке. Например, 49 небольших резных раскрашенных фигурок, обнаруженных в погребальном кургане Башур Хёюк (Başur Höyük) в Турции, датируемых 5000 лет назад, могут быть одними из самых ранних найденных игровых фигур. Подобные отдельные фигуры были найдены в Телль Брак (Tell Brak) и Джемдет Наср (Jemdet Nasr). Исследователи назвали находку из Башур Хёюк "Собаки и Свиньи" ("Dogs and Pigs").
Ранние настольные игры часто ассоциировались с элитой и иногда служили дипломатическими подарками, хотя свидетельства также предполагают, что низшие классы могли играть на досках, выцарапанных на поверхностях, таких как камень или земля. Некоторые археологи предполагают, что камни, вырезанные с длинными рядами, датируемые между 7000 г. до н.э. и 9000 г. до н.э., могли использоваться для игр, похожих на Манкалу (Mancala). Самые ранние известные настольные игры обычно предназначались для двух игроков и включали игральные кости.
Среди известных древних настольных игр:
- Сенет (Senet): Найден в додинастических и Первой династии погребениях в Египте (около 3500 г. до н.э. и 3100 г. до н.э.). Игра велась на доске из 30 квадратов, фигуры перемещались на основе бросков палок или костей. Сенет эволюционировал, приобретя религиозное значение: фигуры представляли души, а движение отражало путешествие души в загробной жизни, кульминацией которого было объединение с солнечным богом Ра-Хорахти (Re-Horakhty). Интересно, что Сенет также упоминается как один из самых ранних примеров в истории "roll and write games" или "dice-and-paper games" (игры с бросками костей и записью на бумаге), несмотря на то, что игрался на доске, поскольку игроки бросали палки или кости для определения движения по игровому полю.
- Царская игра Ура (The Royal Game of Ur, Game of Twenty Squares): Датируется 2600–2400 гг. до н.э., игралась пешками и костяными игральными костями. Эта игра также была известна в Египте и имела астрономическое значение, потенциально использовалась для гадания, как указано в вавилонском трактате на глиняной табличке. Версия граффити возрастом 2700 лет в Хорсабаде (Khorsabad) предполагает ее популярность среди низших классов.
- Гончие и шакалы (Hounds and Jackals, 58 holes): Появилась в Египте около 2000 г. до н.э. и была популярна в Среднем царстве, распространившись в Месопотамию. Игра велась на доске с двумя наборами по 29 отверстий с использованием колышков с головами собак или шакалов.
В Древней Греции и Римской империи популярными играми были игры с мячом (Эпискирос (Episkyros), Гарпастум (Harpastum), Expulsim Ludere), игры в кости (Тессеры (Tesserae)), бабки (knucklebones), игры с медведями (Bear games), Крестики-нолики (Terni Lapilli), Мельница (Nine men's morris, mola) и различные настольные игры, напоминающие шашки. Греческие игры, такие как 'петтейя' ('petteia' - общий термин для настольных игр, играемых с 'пессои' ('pessoi') или фигурами), упоминаются Платоном и Гомером, причем Платон предполагает египетское происхождение. Одним из вариантов 'петтейи' была 'полейс' ('poleis' - городские государства), боевая игра на клетчатой доске. Римляне играли в производную игру под названием 'латрункулин' ('latrunculin') или Ludus latrunculorum (игра солдат), упоминаемую Варроном (Varro, 116–27 гг. до н.э.), Марциалом (Martial) и Овидием (Ovid). Эта военная игра включала перемещение фишек, представляющих солдат, и захват фигур противника. Доски для этой игры были найдены даже в Римской Британии.
После мусульманского завоевания Персии Шахматы (Shatranj) распространились и стали чрезвычайно популярны во время Аббасидского халифата (Abbasid Caliphate) в IX веке. Аббасидские халифы Харун ар-Рашид (Harun al-Rashid) и Аль-Ма'мун (Al-Ma\'mun) были известными игроками. Элитные игроки, такие как Аль-Адли (Al-Adli, 800–870), аль-Сули (al-Suli) и Ар-Рази (Ar-Razi), известные как алийат ("гранды"), играли при дворах халифов и писали трактаты. "Китаб аш-шатрандж" (Kitab ash-shatranj) Аль-Адли является всеобъемлющим трудом по игре. Вариант, Шахматы Тамерлана (Tamerlane chess), развился во время правления Тимура (Timur, 1336–1405), который был поклонником игры. Другие популярные игры включали семейство Нард (Tables family, ifranjiah на арабском, Nard в Иране), Манкалу (Mancala) и Таб (Tâb). Поло (Polo, chawgan на персидском, sawlajan на арабском) возникло в Сасанидской Персии (Sassanid Persia) и распространилось в Византийскую империю (Byzantine Empire), где император Феодосий II (Emperor Theodosius II, правил 408–450) построил Циканистерион (Tzykanisterion).
Манкала (Mancala), общее название для игр типа "счет и захват" ("count and capture"), отмечается как потенциально одна из старейших игр в мире, с археологическими свидетельствами, возможно, достигающими 6000 г. до н.э. в Иордании, и примерами, найденными в египетских руинах, датируемых 1400 г. до н.э., вырезанными на крышах храмов в Мемфисе, Фивах и Луксоре. В нее играют по всей Африке с двумя основными вариациями (доски с двумя и четырьмя рядами) и она распространилась на Карибский бассейн и в Южную Америку через работорговлю.
Этот исторический обзор, основанный на предоставленном тексте, подчеркивает распространенность игр, играемых с физическими объектами на досках или поверхностях, часто с использованием игральных костей или фигур. Хотя использование бумаги в качестве основного носителя для игр не так подробно описано в этом древнем контексте в предоставленных материалах, концепция использования результатов бросков костей для отметки прогресса, как видно в Сенете, отмечается как предшественник более поздних "dice-and-paper" игр. Кроме того, история игр включает такие формы, как Манкала, которая, хотя традиционно играется на резных досках, может быть адаптирована для использования бумажных материалов для ее конструкции и игры.
3. Роль и появление бумаги в играх
Предоставленные исходные материалы показывают несколько различных способов, которыми бумага появилась и сыграла роль в истории и развитии игр, от того, что она является основной поверхностью для игры, до того, что она является компонентом или даже частью названия игры.
Одной из значительных категорий, выделенных в источниках, являются "Pen and paper RPGs" (Настольные ролевые игры, НРИ), которые, как отмечает The Strong National Museum of Play, были настолько захватывающими, что напрямую повлияли на создание электронных вариаций. Это подчеркивает бумагу (для листов персонажей, заметок, карт) как существенный носитель для этого жанра.
Другая упомянутая форма — "classic pen-and-paper games" (классические игры с ручкой и бумагой) в контексте словесных игр, что предполагает историю словесных задач, решаемых с использованием пишущих инструментов и бумаги до их цифровой эволюции.
Бумага также служит материалом для простых, неформальных игр, таких как "folding paper into a football and flicking it across the table" (складывание бумаги в футбольный мяч и щелканье им по столу), демонстрируя ее использование в создании временных игровых компонентов.
Концепция "dice-and-paper games" (игры с бросками костей и записью на бумаге) или "roll and write games" (игры типа "брось и запиши") признается имеющей богатую историю. Эти игры включают броски игральных костей и использование результатов для отметки или рисования на листе бумаги или игровом поле. В то время как древние игры, такие как Сенет, рассматриваются как концептуальные предки из-за их движения, управляемого костями, более прямая линия в бумажном формате включает такие игры, как Ятзи (Yahtzee), разработанная в XIX веке, где игроки записывают результаты бросков костей на бумажный бланк. Современное возрождение этого жанра включает современные названия, такие как Диззл (Dizzle) и Рэилроуд Инк (Railroad Ink), а также адаптации существующих настольных игр, таких как Альгамбра (Alhambra) и Йокогама (Yokohama), в версии "roll and write".
Помимо того, что бумага является поверхностью или бланком для подсчета очков, бумажные материалы также могут использоваться для изготовления игровых компонентов или досок для традиционных игр. Предоставленная информация о Манкале, например, подробно описывает, как эта древняя игра "счет и захват", традиционно играемая на резных досках, может быть изготовлена с использованием легкодоступных бумажных материалов, таких как картонные коробки из-под яиц и бумажные полотенца для доски и украшения, используя такие предметы, как скрепки, в качестве игровых фигур. Это демонстрирует роль бумаги в обеспечении доступности и адаптивности игр.
Более того, бумага является неотъемлемой частью концепции и названия широко известной игры для рук — Камень, ножницы, бумага (Rock Paper Scissors). Возникнув в Китае во времена династии Хань (Han dynasty, 206 г. до н.э. – 220 г. н.э.), где она была известна как шоушилинг (shoushiling) по словам писателя Се Чжаочжэ (Xie Zhaozhe) в его книге "Уцзацзу" (Wuzazu), а также упомянутая Ли Жихуа (Li Rihua) в "Записках Люяньчжая" (Note of Liuyanzhai) под названиями хуочжитоу (huozhitou) или хуацюань (huaquan), эта игра распространилась в Японию. В Японии она развивалась в рамках традиции сансукуми-кэн (sansukumi-ken, "игры кэн трех, которые боятся друг друга"), включая более ранние формы, такие как муси-кэн (mushi-ken) и кицунэ-кэн (kitsune-ken). Непосредственным источником современной версии является жан-кэн (jan-ken), вариант китайских игр, введенный в XVII веке, который использует знаки камня, бумаги и ножниц и достиг своей современной стандартизированной формы в конце XIX века. К началу XX века Камень, ножницы, бумага распространилась по всему миру, особенно из Японии, причем ее английское название является прямым переводом японских жестов рук. Хотя это игра для рук, а не играется на бумаге, включение "Бумаги" в качестве одного из трех фундаментальных, взаимодействующих элементов подчеркивает символическую и концептуальную роль бумаги в рамках всемирно признанного игрового формата, история которого задокументирована в различных публикациях, таких как Sydney Morning Herald (1921), Washington Herald (1921), The Times (1924), La Vie au patronage (1927) и New York Times (1932).
4. Ключевые примеры: Настольные ролевые игры (НРИ) и игры типа "Roll and Write"
Среди форм "игр с ручкой и бумагой", упомянутых в источниках, Настольные ролевые игры (НРИ) получают значительное внимание в отношении их исторической значимости и влияния. Текст The Strong National Museum of Play конкретно выделяет Dungeons and Dragons (D&D) как игру, которая "сформировала базовую структуру значительного числа видеоигр". D&D представила фундаментальные элементы игрового процесса, которые стали стандартом в цифровых играх, такие как очки опыта, фэнтезийные сеттинги, уровни персонажей, встречи с боссами и неигровые персонажи.
Влияние D&D на дизайн игр дополнительно подчеркивается тем фактом, что многие известные геймдизайнеры, включая Ричарда Гэрриотта (Richard Garriott), Дона Даглоу (Don Daglow) и Лу Касла (Lou Castle), начали программировать компьютерные игры благодаря своей страсти к D&D. В предоставленном тексте также упоминается рукопись Даллуна (Dalluhn manuscript), описываемая как, возможно, самая ранняя известная версия Dungeons and Dragons, предшествующая ее первому опубликованному экземпляру. Эта рукопись, как отмечается, выставлена в The Strong National Museum of Play, предоставлена в аренду историком игр Джоном Петерсоном (Jon Peterson), и обсуждается Джоном-Полом Дайсоном (Jon-Paul Dyson), директором Международного центра истории электронных игр и вице-президентом по выставкам музея.
Хронология настольных ролевых игр далее детализирует появление и развитие этой категории. Dungeons & Dragons была впервые опубликована в 1974 году. После ее выпуска в конце 1970-х годов было опубликовано множество других настольных НРИ, включая Boot Hill, Empire of the Petal Throne, En Garde!, Tunnels & Trolls (1975), Bunnies & Burrows, Knights of the Round Table, Metamorphosis Alpha, Monsters! Monsters!, Starfaring (1976), Arduin, Chivalry & Sorcery, Flash Gordon & the Warriors of Mongo, The Realm of Yolmi, Space Patrol (позже переименованная в Star Patrol), Space Quest, Superhero: 2044 и Traveller (1977). Хронология продолжается через 1980-е и 1990-е годы, перечисляя гораздо больше названий, иллюстрируя быстрый рост и диверсификацию жанра настольных НРИ, который фундаментально опирается на ручку и бумагу для листов персонажей, ведения заметок, а иногда и создания карт. Некоторые из этих игр возникли как общие ролевые дополнения или дополнения к другим играм, прежде чем стать самостоятельными НРИ.
Другая отдельная категория, использующая бумагу, — это игры типа "roll and write" (брось и запиши), как обсуждается в контексте их истории. Хотя отмечаются древние корни, Ятзи (Yahtzee) из XIX века служит ключевым примером использования результатов бросков костей для отметки прогресса на бумажном бланке. Современные примеры, такие как Диззл (Dizzle) и Рэилроуд Инк (Railroad Ink), демонстрируют продолжающуюся эволюцию и популярность этого формата, где игроки рисуют или отмечают на отдельных листах на основе результатов бросков костей.
5. Виды популярных бумажных игр
Изученные материалы описывают ряд популярных игр, реализуемых на бумаге, каждая из которых обладает уникальными правилами и целями. Источник "Белый Кролик" и desktopgames.com.ua
(Команда "Игромага") приводят следующие примеры:
| Название игры | Источник(и) | Описание и правила
6. Механики в контексте бумажных игр
Согласно источнику sky.pro/wiki/gamedev
, игровые механики — это "фундаментальные элементы, которые определяют, как игрок взаимодействует с игрой. Они включают в себя правила, системы и методы, которые направляют действия игрока и влияют на его опыт". Этот источник сравнивает игровые механики с правилами настольных игр. В контексте бумажных игр, описанных выше, именно правила, системы и методы, изложенные в их описаниях, и являются их игровыми механиками.
Дополнительные материалы расширяют понимание механик. Статья "Я скучаю по механикам из старых игр" на Habr.com (автор dalerank) поднимает вопрос о системном дизайне, подчеркивая, что механики должны быть взаимосвязаны и подчинены единой концепции игры для создания целостного опыта. Статья на Skillbox Media "Что такое игровая механика и геймплейная механика..." (автор Леон Балбери) добавляет, что механика – это не только правила, но и реакция игры на действия игрока, а также выделяет общие типы механик: физика, внутренняя экономика, прогрессия, тактические манёвры и социальное взаимодействие. Обзор игры "Obsession" на pronastolki.wordpress.com
детализирует такие механики комплексных игр, как менеджмент руки, построение движка, управление ресурсами (репутация, слуги, деньги), влияние случайности, планирование и принятие решений, а также тематическую интеграцию правил.
Анализируя представленные бумажные игры через призму этих определений и типологий, можно выделить следующие аспекты игровых механик:
-
Базовые механики взаимодействия:
- Поочередный ход: Присутствует в большинстве игр ("Точки и отрезки", "Крестики-нолики", "Точки", "Змейка", "Танчики", "Морской бой", "Балда", "Виселица"). Это фундаментальный метод, структурирующий игровой процесс.
- Одновременное действие: Используется в "Имя-растение-животное-река" (одновременное заполнение столбцов) и "Ладошки" (одновременный поиск и заполнение крестиками), добавляя соревновательный аспект скорости.
-
Механики достижения цели и победы/поражения:
- Построение/Соединение: Цель достигается созданием определенной структуры на поле ("Крестики-нолики" - линия, "Точки и отрезки" - соединение точек).
- Уничтожение/Выведение из строя: Цель — лишить противника его игровых элементов ("Морской бой", "Танчики" - корабли/танки).
- Захват территории: Цель — окружить и контролировать области на поле ("Точки").
- Составление слов: Цель — найти или построить слова по определенным правилам ("Наборщик", "Гребешок", "Балда", "Виселица").
- Набор очков: Победа определяется по наибольшему количеству набранных очков ("Имя-растение-животное-река", "Балда", "Точки").
- Невозможность хода: Поражение наступает, когда игрок не может совершить допустимое действие ("Точки и отрезки", "Змейка").
- Успешное/Неуспешное отгадывание: Победа/поражение зависит от способности угадать скрытую информацию ("Виселица").
- Скорость выполнения задачи: Цель — выполнить действие быстрее противника ("Ладошки", "Имя-растение-животное-река").
-
Механики ограничений и условий:
- Пространственные ограничения: Правила, регулирующие расположение элементов на поле (запрет на пересечение отрезков в "Точки и отрезки", правило одной пустой клетки между кораблями в "Морском бое", правила движения "змейки", правила расположения слов в "Балде", правила постановки точек в "Точках").
- Ограничения на действия: Запрет на повторный выстрел ("Танчики"), правила перехода хода в сложной версии "Крестиков-ноликов", правила использования букв ("Наборщик", "Гребешок", "Балда").
- Требования к ресурсам/знаниям: Необходимость использовать определенные буквы ("Наборщик", "Гребешок", "Балда", "Виселица"), наличие словарного запаса ("Имя-растение-животное-река", "Наборщик", "Гребешок", "Балда", "Виселица"), знание цифр ("Ладошки").
-
Типология механик в бумажных играх (по аналогии с Skillbox Media и pronastolki.wordpress.com):
- Пространственное мышление / Тактические манёвры: Многие игры требуют учета расположения элементов на поле и планирования ходов ("Морской бой", "Крестики-нолики", "Точки", "Змейка", "Танчики", "Точки и отрезки"). Это можно рассматривать как аналог "физики" или "тактических манёвров" в более сложных играх.
- Внутренняя экономика / Управление ресурсами: В играх с подсчетом очков или захватом территории игроки управляют "ресурсами" (уникальные слова, захваченные клетки/территории) для получения преимущества или очков ("Имя-растение-животное-река", "Точки", "Балда"). Хотя это не "деньги" или "слуги" как в "Obsession", принцип управления имеющимися возможностями для максимизации результата схож.
- Прогрессия: Может проявляться в усложнении игры (сложная версия "Крестиков-ноликов"), увеличении масштаба (большее поле в "Балде"), или постепенном развитии ситуации (рост "змейки", накопление захваченной территории, постепенное рисование "виселицы").
- Случайность: Присутствует в выборе буквы ("Имя-растение-животное-река"), угадывании буквы ("Виселица"), что, как и рандомное получение карт/жетонов в "Obsession", добавляет непредсказуемости и требует адаптации. В играх типа "roll and write" случайность является центральной механикой, основанной на бросках кубиков (хотя сами кубики не являются бумагой, результат фиксируется на бумаге).
- Социальное взаимодействие: Все многопользовательские бумажные игры основаны на взаимодействии игроков, соревновании и, в некоторых случаях, блефе или попытках предсказать действия противника ("Морской бой", "Танчики", "Виселица").
-
Системный дизайн: Даже в простых бумажных играх прослеживается взаимосвязь механик. Например, в "Морском бое" правило расстановки кораблей (ограничение соприкосновения) напрямую влияет на тактику поиска противником и стратегию игрока по защите. Правило дополнительного хода при попадании стимулирует агрессивный стиль игры. Эти элементы, как отмечает dalerank, создают целостность игрового процесса. В сложной версии "Крестиков-ноликов" правила перехода хода между малыми полями в зависимости от действия игрока создают сложную, но логичную систему взаимодействия, которая является ключевой механикой этой версии игры.
-
Реакция на действия игрока: Как указывает Леон Балбери, механика включает реакцию игры. В бумажных играх "реакцией" может быть сообщение противника о результате выстрела ("Морской бой"), возможность сделать дополнительный ход ("Точки", "Танчики", "Морской бой"), или необходимость нарисовать часть виселицы ("Виселица") — все это прямые последствия действий игрока, определяемые правилами (механиками). В словесных играх реакцией является признание или непризнание составленного слова, подсчет очков.
Таким образом, даже в простых бумажных играх, описанных в источниках "Белый Кролик" и desktopgames.com.ua
, присутствуют четко определенные игровые механики в соответствии с определениями из изученных материалов. Эти механики, выраженные через правила, системы и методы, регулируют действия игроков, определяют их взаимодействие с игровым полем (бумагой) и друг с другом, и в конечном итоге формируют уникальный игровой опыт каждой из представленных игр. Разнообразие механик, от простых поочередных ходов и подсчета очков до более сложных систем пространственного захвата или определения хода, демонстрирует глубину, которая может быть достигнута с использованием минимальных средств. Более того, как подчеркивается командой "Игромага", эти механики не только обеспечивают развлечение, но и способствуют развитию важных когнитивных навыков, являясь полезной альтернативой цифровым развлечениям, которая развивает память, наблюдательность, расширяет словарный запас и проявляет эрудицию, в отличие от негативных последствий длительного использования экранов для детского здоровья (влияние на структуры мозга, замедление реакции, ухудшение внимания и памяти, проблемы со зрением, повышение утомляемости, нарушения психики и сна).
7. Влияние и наследие
Предоставленные материалы подчеркивают преемственность между неэлектронными и электронными играми. Основные игровые механики видеоигр часто происходят от более старых, неэлектронных форм. Примеры включают гоночные игры (предшествующие Mario Kart или Gran Turismo), словесные игры (Ruzzle или Words with Friends, имитирующие Boggle или Scrabble) и головоломки (пентамино, вдохновившее Алексея Пажитнова на создание Тетриса).
Игры с ручкой и бумагой, особенно НРИ, такие как D&D, представлены как значительные вкладчики в это наследие, напрямую влияющие на дизайн и механику ранних и последующих видеоигр. Подробная хронология настольных ролевых игр подчеркивает широту этого жанра, возникшего в 1970-х годах и продолжавшего развиваться, предоставляя богатый источник механик и тематического вдохновения для цифровых адаптаций. Эволюция игр в рамках самого пространства настольных НРИ, когда некоторые названия начинались как дополнения, прежде чем стать отдельными играми, также показывает наследие адаптации и совершенствования в бумажных форматах.
История игр типа "roll and write", от ранних концепций в древних играх до разработки конкретных форматов "dice-and-paper", таких как Ятзи, и современных названий, таких как Диззл и Рэилроуд Инк, иллюстрирует еще один путь развития игр с использованием бумаги и ее постоянную актуальность.
Глобальное распространение и устойчивая популярность таких игр, как Камень, ножницы, бумага, также демонстрируют наследие простых, доступных игровых форматов, которые могут преодолевать культурные и технологические барьеры, даже когда бумага является лишь концептуальным элементом, а не физическим носителем игры. Аналогичным образом, адаптивность таких игр, как Манкала, позволяющая создавать их с использованием простых бумажных материалов, подчеркивает, как традиционные игры могут сохранять актуальность и доступность в различных контекстах и при разной доступности ресурсов.
Однако источники также признают, что неэлектронные игры, включая настольные игры, карточные игры и головоломки, остаются "живыми и процветающими" независимо от их электронных аналогов. Аналоговые игры ценятся за другие качества, такие как социальность (Pictionary, Telestration) и тактильное удовольствие (пазлы, складывание бумажного футбола). Возрождение популярности современных игр типа "roll and write" дополнительно подчеркивает непреходящую привлекательность игр, играемых с использованием бумаги и простых компонентов, таких как игральные кости.
Наличие в каталоге компании "Белый Кролик" товаров, связанных с играми на бумаге, таких как тетради в клеточку, наборы гелевых ручек Crown Hi- изготовителя CROWN, а также сборники игр, например, "Игры на бумаге. Крестики-ноли..." и "Игры на бумаге. Мостики, балд..." автора А. Яненко, "Игры для всей семьи (50 карто..." автора Писарева Е., и "Робинс Обучающая игра 100 игр...", также свидетельствует о сохраняющейся коммерческой и культурной значимости бумажных игр в современности.
8. Заключение
Основываясь строго на предоставленных исходных материалах, история и развитие игр, связанных с бумагой, могут быть прослежены по нескольким различным направлениям. В то время как древние игры в основном использовали физические объекты и доски, концепция использования рандомизаторов, таких как игральные кости, для отметки прогресса, замеченная в таких играх, как Сенет, отмечается как предшественник более поздних бумажных форматов.
Материалы идентифицируют "игры с ручкой и бумагой" как значительную категорию в рамках неэлектронной игры. Они особо выделяют Настольные ролевые игры (НРИ), причем Dungeons and Dragons является обсуждаемым примером, отмечая его значительное влияние на дизайн видеоигр и упоминая его раннюю историю, включая рукопись Даллуна, выставленную в The Strong National Museum of Play и обсуждаемую Джоном-Полом Дайсоном и Джоном Петерсоном. Предоставленная хронология далее детализирует быстрый рост жанра настольных НРИ, начавшийся в 1974 году, перечисляя множество названий, опубликованных в конце 1970-х годов и далее, демонстрируя глубину и эволюцию этого формата, зависящего от бумаги.
Кроме того, источники представляют категорию "roll and write games" (игры типа "брось и запиши") или "dice-and-paper games" (игры с бросками костей и записью на бумаге), признавая их богатую историю. В то время как упоминаются древние корни, Ятзи из XIX века представлен как классический пример использования результатов бросков костей на бумажном бланке. Недавняя популярность современных игр типа "roll and write", таких как Диззл и Рэилроуд Инк, и адаптация таких игр, как Альгамбра и Йокогама, в этот формат, подчеркивают продолжающуюся жизнеспособность и развитие игр, играемых с использованием игральных костей и бумаги.
Источники также показывают, что бумага может служить материалом для изготовления игровых компонентов или досок, как проиллюстрировано инструкциями по изготовлению доски для Манкалы с использованием картонных коробок из-под яиц и бумажных полотенец. Это расширяет понимание роли бумаги за пределы просто игровой поверхности.
Кроме того, история игр, связанных с бумагой, включает в себя всемирно популярную игру для рук Камень, ножницы, бумага. Хотя в нее не играют на бумаге, ее название включает "Бумагу" в качестве основного элемента, и ее история прослеживается от древнего Китая (династия Хань, Се Чжаочжэ, Ли Жихуа) через Японию (сансукуми-кэн, жан-кэн) до ее глобального распространения в XX веке, задокументированного в различных исторических публикациях. Это демонстрирует концептуальное присутствие бумаги в истории игр.
Наконец, анализ популярных бумажных игр, описанных в источниках "Белый Кролик" и desktopgames.com.ua
(Команда "Игромага"), таких как "Точки и отрезки", "Наборщик", "Гребешок", "Имя-растение-животное-река", "Морской бой", "Крестики-нолики" (включая сложную версию), "Танчики", "Ладошки", "Точки", "Змейка", "Виселица" и "Балда", показывает разнообразие их игровых механик. Эти механики, соответствующие определениям из sky.pro/wiki/gamedev
, Skillbox Media (Леон Балбери), Habr.com (dalerank) и pronastolki.wordpress.com
, включают поочередные или одновременные действия, различные цели (построение, уничтожение, захват, составление слов, набор очков, скорость), ограничения (пространственные, на действия, требования к знаниям/ресурсам), а также элементы пространственного мышления/тактики, управления ресурсами, прогрессии, случайности и социального взаимодействия. Простота материалов в сочетании с разнообразием и продуманностью механик делает бумажные игры актуальным и увлекательным видом досуга, способствующим развитию когнитивных навыков.
В итоге, предоставленные данные, предлагая широкий обзор истории игр, позволяют идентифицировать и проследить ключевые категории и примеры игр, связанных с бумагой: Настольные ролевые игры, которые значительно развились начиная с 1970-х годов и сильно повлияли на цифровые игры; игры типа "Roll and Write", корни которых уходят к концепции использования игральных костей для прогресса и которые эволюционировали через такие игры, как Ятзи, до современных названий; игры, которые могут быть сконструированы с использованием бумажных материалов, такие как Манкала; игры, где "Бумага" является фундаментальным, названным элементом с задокументированной историей глобального распространения, такие как Камень, ножницы, бумага; и широкий спектр популярных, доступных игр, играемых непосредственно на бумаге, каждая со своим уникальным набором механик. Подробная историческая хронология или исчерпывающее описание развития всех различных жанров бумажных игр отсутствуют, но значимость и эволюция НРИ, игр типа "roll and write", а также отмеченные взаимодействия бумаги как материала и концепции в рамках других игр четко обозначены.
Источники (58)
- Why I play pen and paper games – The Faith of a Heretic - http://www.krauselabs.net/why-i-play-pen-and-paper-games/
- The History of Quantum Games - https://arxiv.org/abs/2309.01525
- Известные и редкие игры на бумаге для детей и взрослых - https://blog.mann-ivanov-ferber.ru/2018/01/02/izvestnye-i-redkie-igry-na-bumage-dlya-detej-i-vzroslyx/
- The Evolution of Board Games: From Ancient Civilizations to Modern ... - https://boardgameguys.com/the-evolution-of-board-games-from-ancient-civilizations-to-modern-entertainment/
- The Fascinating History of Roll and Write Games: From Senet to Modern ... - https://boooored.com/board-games/the-fascinating-history-of-roll-and-write-games-from-senet-to-modern-day/
- The Evolution of Word Games: From Classic to Digital - https://brainycasuals.com/casual-games/word-games/the-evolution-of-word-games-from-classic-to-digital/
- Лучшие настольные игры на бумаге для детей и взрослых - https://brjunetka.ru/samyie-interesnyie-igryi-na-bumage/
- The history of card games: from paper to screens - Cards Realm - https://cardsrealm.com/en-us/articles/the-history-of-card-games-from-paper-to-screens
- ТОП-10 интересных игр на бумаге: резвимся, пока учитель не ... - https://desktopgames.com.ua/article/top-10-interesting-desktop-games-on-paper-entertaining-while-teacher-is-not-looking.html
- A History of Play in Print Board Games from the Renaissance to Milton ... - https://digitalscholarship.unlv.edu/occ_papers/44/
- Game theory - Wikipedia - https://en.wikipedia.org/wiki/Game_theory
- History of games - Wikipedia - https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_games
- History of role-playing games - Wikipedia - https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games
- Rock paper scissors - Wikipedia - https://en.wikipedia.org/wiki/Rock_paper_scissors
- The Evolution of Cooperation - Wikipedia - https://en.wikipedia.org/wiki/The_Evolution_of_Cooperation
- Timeline of tabletop role-playing games - Wikipedia - https://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_tabletop_role-playing_games
- Игровая механика: какие есть типы в различных жанрах игр - https://foxminded.ua/ru/igrovaya-mekhanika/
- Откровенно про создание Настольных Игр — Манжеты гейм ... - https://gdcuffs.com/nelin-board-p1/
- The Complete History of Board Games - 5000BC to 2025! - Geek Gear Galore - https://geekgeargalore.com/boardgames/history-of-board-games/
- Я скучаю по механикам из старых игр / Хабр - https://habr.com/ru/articles/809291/
- The Evolution and Influence of Games: From Ancient Pastimes ... - Hingham - https://hingham.org.uk/the-evolution-and-influence-of-games-from-ancient-pastimes-to-modern-entertainment/
- "Игры на бумаге" - сборник из 40 развивающих и развлекательных игр. - https://infourok.ru/magazin-materialov/igry-na-bumage-sbornik-iz-40-razvivayushih-i-razvlekatelnyh-igr-342972
- Why I Collect Racist Objects - Jim Crow Museum - https://jimcrowmuseum.ferris.edu/collect.htm
- From Paper to Online: Digitizing Card Based Co-creation of Games ... - https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-86436-1_14
- PDF - https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/978-981-10-0575-6_1.pdf?pdf=inline+link
- The Evolution of Games and its Relevance to Modern Culture - https://medium.com/@anthroriotdata/the-evolution-of-games-and-its-relevance-to-modern-culture-aaaabe1e3935
- The History and Evolution of Video Games - Medium - https://medium.com/@collins.joseph/the-history-and-evolution-of-video-games-323f7d689615
- Прокачка в играх: идеи для геймдизайнера: olegmakarenko.ru ... - https://olegmakarenko.ru/2329306.html
- A History of Video Games - figshare - https://openaccess.wgtn.ac.nz/articles/thesis/A_History_of_Video_Games/17059826
- Game-based learning in education: A quick history - Paper Blog - https://paper.co/blog/game-based-learning-in-education-a-quick-history
- Evolutionary Game Theory (Stanford Encyclopedia of Philosophy) - https://plato.stanford.edu/entries/game-evolutionary/
- Обзор игры Obsession: гордость и предубеждение в Аббатстве ... - https://pronastolki.wordpress.com/2022/01/04/obsession/
- Progress in Play Board Games and the Meaning of History - https://publicdomainreview.org/essay/progress-in-play-board-games-and-the-meaning-of-history/
- Reacting to the Past - https://reacting.barnard.edu/
- The Fascinating History of Board Games: From Ancient Times to ... - Medium - https://richardsdaniel.medium.com/the-fascinating-history-of-board-games-from-ancient-times-to-the-digital-age-4d464668486a
- Игры на бумаге — Википедия - https://ru.wikipedia.org/wiki/Игры_на_бумаге
- View of Tradition from the Perspective of Children's Games - https://scholarworks.iu.edu/journals/index.php/cfr/article/view/25267/31083
- Что такое игровая механика и геймплейная механика — зачем ... - https://skillbox.ru/media/gamedev/chto-takoe-igrovaya-mekhanika/
- Что такое игровые механики и зачем они нужны? - https://sky.pro/wiki/gamedev/chto-takoe-igrovye-mehaniki-i-zachem-oni-nuzhny/
- Reliving The Past : Traditional Filipino Street Games — Steemit - https://steemit.com/life/@jeizwannahavfun/reliving-the-past-traditional-filipino-street-games
- Боты и твинки в играх - https://tiendil.org/ru/posts/bots-and-twinks-in-games
- КАК СОБРАТЬ АВТОМОБИЛЬ — ИНТЕРАКТИВНАЯ КНИГА ПРО ... - https://tolkodetskie.wordpress.com/2016/11/16/interaktivnaya-kniga-mulle-mek/
- The History of Playing Cards: From Ancient Origins to Modern Decks - https://trustedclubs.com/the-history-of-playing-cards-from-ancient-origins-to-modern-decks/
- Mancala - Hudson Museum - University of Maine - https://umaine.edu/hudsonmuseum/games-and-artforms/mancala-game/
- 10 лучших игр на бумаге 2020 - ВКонтакте - https://vk.com/@gosh_sam-10-luchshih-igr-na-bumage
- [Обзор от Рыжего Библиотекаря] «Вампиры: Маскарад ... - https://vk.com/@studio101-red-librarian-review-v20-vs-v5
- Невозможно оторваться: Топ-30 увлекательных игровых механик - https://vokigames.com/ru/nevozmozhno-otorvatsya-top-30-uvlekatelnyh-igrovyh-mehanik/
- The Official History of Rock Paper Scissors - WRPSA - https://wrpsa.com/the-official-history-of-rock-paper-scissors/
- War Games: A History of War on Paper: Von Hilgers, Philipp ... - https://www.amazon.com/War-Games-History-Paper-Press/dp/0262016974
- 15 лучших игр на бумаге | Белый Кролик - https://www.belykrolik.ru/blog/igry_na_bumage/
- Какие есть игры на бумаге? - https://www.bolshoyvopros.ru/questions/3555923-kakie-est-igry-na-bumage.html
- The History of Rock Paper Scissors - A Full Breakdown - Coolmath Games - https://www.coolmathgames.com/blog/history-of-rock-paper-scissors
- Historia: Game-Based Learning for Middle School History | Edutopia - https://www.edutopia.org/blog/short-happy-history-of-historia-rick-brennan
- How to Play Mafia: An In-Depth Guide to the Perfect Party Game ... - https://www.kqed.org/pop/10178/how-to-play-mafia-an-in-depth-guide-to-the-perfect-holiday-game
- From Board Games to Video Games - The Strong National Museum of Play - https://www.museumofplay.org/blog/from-board-games-to-video-games/
- Paper, Please: What I've Learned (So Far) from Three Decades of ... - https://www.museumofplay.org/blog/paper-please-what-ive-learned-so-far-from-three-decades-of-video-game-fanzines/
- Video gaming may be associated with better cognitive performance ... - https://www.nih.gov/news-events/news-releases/video-gaming-may-be-associated-better-cognitive-performance-children
- History and Future of Plastics | Science History Institute - https://www.sciencehistory.org/education/classroom-activities/role-playing-games/case-of-plastics/history-and-future-of-plastics/