Лабиринты с перекатыванием кубика: Исчерпывающий обзор
Содержание
- Введение
- Игровой дизайн и механика
- Основные элементы игрового дизайна
- Вариации и примеры
- Потенциал для создания увлекательных головоломок
- Алгоритмы поиска пути в кубических лабиринтах
- Введение
- Механика кубических лабиринтов
- Проблемы поиска пути
- Существующие алгоритмы поиска пути
- Потенциальные подходы
- Подходы с использованием машинного обучения
- Заключение и будущие направления
- Генерация лабиринтов
- Алгоритм Эллера
- Алгоритм выращивания
- Алгоритм удаления клеток
- Заключение
- Список литературы
1. Введение
Лабиринты с перекатыванием кубика, известные также как "кубические лабиринты", представляют собой уникальный жанр головоломок, который сочетает в себе элементы классических лабиринтов с механикой бросков кубиков. В отличие от традиционных лабиринтов, где путь игрока фиксируется заранее, в кубических лабиринтах путь определяется случайным образом, что добавляет элемент неожиданности и стратегического планирования.
2. Игровой дизайн и механика
2.1 Основные элементы игрового дизайна
-
Игровое поле:
- Форма и размер: Игровое поле может быть квадратным, прямоугольным, круговым или иметь более сложную форму. Размер поля определяет количество возможных ходов и сложность лабиринта.
- Элементы лабиринта: Игровое поле содержит препятствия, которые ограничивают движение игрока. Это могут быть стены, тупики, ловушки, телепорты и другие элементы, которые добавляют сложность и динамику.
- Стартовая и финишная точки: Точки входа и выхода из лабиринта, которые могут быть фиксированными или случайными.
-
Кубик:
- Количество граней: Стандартный кубик имеет шесть граней, но могут использоваться кубики с другим количеством граней, например, четырехгранный или восьмигранный.
- Обозначение граней: Каждая грань кубика может иметь различное значение, например, цифры от 1 до 6, стрелки, цвета или символы.
- Механика броска: Способ броска кубика может быть различным: бросок рукой, использование специального устройства, случайный выбор значения на экране.
-
Механика движения:
- Перемещение по клеткам: Игрок перемещается по игровому полю, двигаясь на определенное количество клеток в соответствии с выпавшим значением на кубике.
- Направление движения: Направление движения может быть ограничено (например, только по горизонтали и вертикали) или свободным (например, по диагонали).
- Особые правила: В лабиринтах с перекатыванием кубика могут быть дополнительные правила, например, возможность переброса кубика, использование специальных предметов, изменение направления движения в зависимости от выпавшего значения.
2.2 Вариации и примеры
-
Классические лабиринты с перекатыванием кубика: В этом варианте игрок перемещается по лабиринту, бросая кубик и двигаясь на соответствующее количество клеток. Цель - добраться до финишной точки, избегая препятствий.
- Пример: "Лабиринт с кубиком" от компании "ЛабиринтМастер" (Россия).
-
Лабиринты с элементами стратегии: В этих лабиринтах игрок должен не только перемещаться по лабиринту, но и принимать стратегические решения, например, выбирать оптимальный путь, собирать ресурсы, сражаться с противниками.
- Пример: "Dungeon Quest" (США) - настольная игра, где игроки перемещаются по лабиринту, сражаются с монстрами и собирают сокровища.
-
Лабиринты с элементами азарта: В этих лабиринтах игрок может сталкиваться с различными рисками и возможностями, например, возможность выиграть дополнительные ходы, потерять очки, столкнуться с ловушками.
- Пример: "Лабиринт с кубиком" от компании "ЛабиринтМастер" (Россия) - в некоторых вариантах лабиринта присутствуют ловушки, которые могут привести к потере ходов.
-
Лабиринты с элементами головоломки: В этих лабиринтах игрок должен решать головоломки, чтобы пройти дальше, например, находить ключи, открывать двери, активировать механизмы.
- Пример: "The Legend of Zelda: A Link to the Past" (Япония) - видеоигра, где игрок перемещается по лабиринту, решая головоломки и сражаясь с врагами.
2.3 Потенциал для создания увлекательных головоломок
Лабиринты с перекатыванием кубика обладают огромным потенциалом для создания увлекательных и сложных головоломок.
- Случайность: Механика бросков кубика добавляет элемент случайности, что делает каждый проход лабиринта уникальным.
- Стратегия: Игрокам приходится принимать стратегические решения, чтобы минимизировать влияние случайности и найти оптимальный путь.
- Сложность: Сложность лабиринтов с перекатыванием кубика может быть легко регулируемой, изменяя количество препятствий, размер поля, количество граней кубика и другие параметры.
- Творчество: Геймдизайнеры могут создавать разнообразные лабиринты с уникальными правилами, элементами и механиками, что позволяет создавать новые и увлекательные игровые опыты.
3. Алгоритмы поиска пути в кубических лабиринтах
3.1 Введение
Решение кубических лабиринтов представляет собой уникальную задачу для алгоритмов поиска пути. В отличие от традиционных лабиринтов, где объект перемещается как точка, движение кубика зависит от его ориентации и чисел на его гранях. Это добавляет новый уровень сложности, требуя от алгоритмов учета не только пространственного положения, но и вращательного состояния кубика.
3.2 Механика кубических лабиринтов
- Среда на основе сетки: Лабиринт представлен как сетка квадратов, каждый из которых содержит число.
- Кубик с пронумерованными гранями: Кубик имеет шесть граней, каждая из которых имеет число.
- Правила движения: Кубик может двигаться только в соседний квадрат, если число на верхней грани кубика совпадает с числом на целевом квадрате.
- Дикие квадраты: Некоторые квадраты могут быть обозначены как "дикие", позволяя движение независимо от числа на верхней грани кубика.
3.3 Проблемы поиска пути
Решение кубических лабиринтов представляет несколько проблем для алгоритмов поиска пути:
- Пространство состояний: Пространство поиска значительно больше, чем в традиционных лабиринтах, поскольку оно включает в себя как положение кубика, так и его ориентацию.
- Ограничения: Правила движения вводят сложные ограничения, ограничивая доступные ходы на каждом шаге.
- Эвристики: Проектирование эффективных эвристик для направления поиска к цели имеет решающее значение для эффективного исследования.
3.4 Существующие алгоритмы поиска пути
Традиционные алгоритмы поиска пути, такие как алгоритм Дейкстры и A*, могут быть адаптированы для решения задач кубических лабиринтов. Однако для учета вращательного состояния кубика необходимы модификации.
1. Алгоритм Дейкстры:
Алгоритм Дейкстры, эффективный для поиска кратчайших путей в графах, необходимо адаптировать для обработки ориентации кубика. Это можно сделать следующим образом:
- Представление состояний: Каждый узел в графе будет представлять комбинацию положения кубика и его ориентации (т.е. какая грань находится сверху).
- Веса ребер: Ребра, соединяющие узлы, будут отражать стоимость перехода между состояниями, учитывая правила движения.
2. Алгоритм A*:
Алгоритм A*, использующий эвристики для направления поиска, может быть аналогичным образом адаптирован. Эвристическая функция должна учитывать как расстояние до цели, так и ориентацию кубика. Например, эвристика может отдавать приоритет ходам, которые приближают кубик к цели, одновременно выравнивая верхнюю грань с нужным числом для следующего хода.
3.5 Потенциальные подходы
Несколько подходов можно изучить для разработки специализированных алгоритмов поиска пути для кубических лабиринтов:
- Сведение пространства состояний: Такие методы, как обрезка или использование более компактного представления пространства поиска, могут повысить эффективность.
- Проектирование эвристик: Разработка более точных и информативных эвристик может значительно сократить время поиска.
- Гибридные подходы: Сочетание традиционных алгоритмов с знаниями о кубических лабиринтах может привести к более эффективным решениям.
3.6 Подходы с использованием машинного обучения
Недавние исследования, такие как работа Towards Learning Foundation Models for Heuristic Functions to Solve ..., изучают использование методов машинного обучения для обучения оптимальным стратегиям решения кубических лабиринтов. Этот подход использует глубокое обучение с подкреплением для обучения эвристических функций, которые могут адаптироваться к новым областям без дополнительной подготовки.
3.7 Заключение и будущие направления
Решение кубических лабиринтов представляет собой уникальную и сложную задачу для алгоритмов поиска пути. Существующие алгоритмы, такие как Дейкстры и A*, могут быть адаптированы, но для решения проблем ориентации кубика и правил движения необходимы специализированные подходы. Дальнейшие исследования необходимы для изучения эффективных алгоритмов и эвристик, специально разработанных для этого типа головоломок.
- Разработка специализированных алгоритмов: Сосредоточение внимания на алгоритмах, которые используют специфические характеристики кубических лабиринтов, такие как ограниченные правила движения и важность ориентации кубика.
- Изучение использования машинного обучения: Исследование того, как методы машинного обучения, особенно глубокое обучение с подкреплением, могут быть использованы для обучения эффективным эвристикам и стратегиям решения этих головоломок.
- Анализ сложности алгоритмов: Изучение вычислительной сложности различных алгоритмов поиска пути в контексте кубических лабиринтов для понимания их ограничений и потенциала для оптимизации.
4. Генерация лабиринтов
4.1 Алгоритм Эллера
Алгоритм Эллера (Eller's Algorithm) - это метод генерации идеальных лабиринтов, где между любыми двумя клетками существует единственный путь. Он основан на построчной генерации, где между каждыми двумя клетками строки при определенных условиях случайным образом возникает стенка.
4.2 Алгоритм выращивания
Алгоритм выращивания (Growing Tree Algorithm) - это метод генерации лабиринтов, где лабиринт строится как дерево, начиная с корня и постепенно добавляя ветви.
4.3 Алгоритм удаления клеток
Алгоритм удаления клеток (Cell Removal Algorithm) - это метод генерации лабиринтов, где лабиринт строится путем удаления клеток из заполненного поля.
5. Заключение
Лабиринты с перекатыванием кубика - это увлекательный и динамичный жанр головоломок, который сочетает в себе элементы классических лабиринтов с механикой бросков кубиков. Они предлагают игрокам уникальный игровой опыт, сочетающий в себе стратегическое планирование, элемент случайности и творческое решение задач. Благодаря своей гибкости и потенциалу для создания разнообразных и сложных головоломок, лабиринты с перекатыванием кубика продолжают оставаться популярным жанром как для детей, так и для взрослых.
6. Список литературы
- On Rolling Cube Puzzles: Maike Buchin, Academia.edu
- Rolling-Cube PUZZLES: Logic Mazes
- Rolling-Block Mazes: Logic Mazes
- How to represent grid environment as a graph?: Stack Overflow
- Towards Learning Foundation Models for Heuristic Functions to Solve ...: arXiv
Related Links (71)
- Генерация лабиринтов - AlgoList - http://algolist.ru/games/maze.php
- Labyrinth Algorithms - Valentin Briukhanov - http://bryukh.com/labyrinth-algorithms/
- Rolling-Block Mazes | Logic Mazes - http://www.logicmazes.com/rb/column.html
- Rolling-Cube Mazes - http://www.logicmazes.com/rc/cubes.html
- Rolling-Cube PUZZLES | Logic Mazes - http://www.logicmazes.com/rc/precdnts.html
- Rob's Puzzle Page | Mazes and Other Route Finding Puzzles - http://www.robspuzzlepage.com/routefind.htm
- Детские игровые комнаты, увлекательные лабиринты для детей - правильный ... - http://www.sportkinder.ru/catalog/detskie_igrovye_komnaty_labirinty/
- Determining minimal state representation for maze game - https://ai.stackexchange.com/questions/26556/determining-minimal-state-representation-for-maze-game
- Towards Learning Foundation Models for Heuristic Functions to Solve ... - https://arxiv.org/abs/2406.02598
- Towards Learning Foundation Models for Heuristic Functions to Solve ... - https://arxiv.org/html/2406.02598v1
- A-mazing Cubes | Doing Science To Stuff - https://blog.doingsciencetostuff.com/2020/11/29/a-mazing-cubes/
- Графика и арт в геймдизайне: сила визуального дизайна - https://blogprof.ru/gejmdizajner/key-principles-of-game-design/grafika-i-art-v-gejmdizajne-sila-vizualnogo-dizajna.html
- Игровые Лабиринты: Искусство и Преимущества Генеративного Дизайна ... - https://compaex.ru/igry/igrovye-labirinty-iskusstvo-i-preimushhestva-generativnogo-dizajna/
- runtime analysis - Computer Science Stack Exchange - https://cs.stackexchange.com/questions/71340/theoretical-worst-case-running-time-of-finding-a-path-through-a-maze
- Best heuristic for A*? | Computer Science Stack Exchange - https://cs.stackexchange.com/questions/83618/best-heuristic-for-a
- Игровые Механики / Статьи D&D 5 - https://dnd.su/articles/mechanics/
- Игровые лабиринты: какую пользу для детского развития они приносят? - https://dskrnd.ru/blog/sovety-pokupatelyam/igrovye-labirinty-kakuyu-polzu-dlya-detskogo-razvitiya-oni-prinosyat/
- Как развиваются и устаревают игровые механики - https://dtf.ru/kdi/1011936-kak-razvivayutsya-i-ustarevayut-igrovye-mehaniki
- PathFinder: The Amazing Maze Algorithm Demonstrator! | GitHub Pages - https://emmilco.github.io/path_finder/
- Maze-solving algorithm - Wikipedia - https://en.wikipedia.org/wiki/Maze-solving_algorithm
- Методология балансировки игр - Манжеты гейм-дизайнера - https://gdcuffs.com/balance-methods/
- Игровая Механика, Динамика И Машина Состояний: Часть I - https://gdcuffs.com/game_mechanics_deconstruct_1/
- GitHub - Bryukh/labyrinth-algorithms: Explanation for various ... - https://github.com/Bryukh/labyrinth-algorithms
- Visual A* Pathfinding and Maze Generation in Python - https://github.com/Dicklesworthstone/visual_astar_python
- Simple maze pathfinding agent implementing A* search algorithm. - https://github.com/matyama/maze-pathfinding
- sahil-mohite/Path-Finder-in-Maze - GitHub - https://github.com/sahil-mohite/Path-Finder-in-Maze
- Генерация и решение лабиринта с помощью метода поиска в глубину по ... - https://habr.com/ru/articles/262345/
- Классические алгоритмы генерации лабиринтов. Часть 2: погружение в ... - https://habr.com/ru/articles/321210/
- Лабиринты: классификация, генерирование, поиск решений - https://habr.com/ru/articles/445378/
- Недостатки, преимущества и что мне не хватает в Opera - https://habr.com/ru/articles/48867/
- Генерация лабиринтов: алгоритм Эллера / Хабр - https://habr.com/ru/articles/667576/
- Генерация Лабиринта | Алгоритм Эллера / Хабр - https://habr.com/ru/articles/746916/
- Отвертки и пассатижи гейм-дизайнера: основные инструменты и навыки ... - https://habr.com/ru/companies/mygames/articles/688672/
- Алгоритмы поиска решений лабиринтов и их практическое применение в ... - https://habr.com/ru/companies/otus/articles/693036/
- Квантовые вычисления и их математические основы / Хабр - https://habr.com/ru/companies/otus/articles/746300/
- Книга «Игровой баланс. Точная наука геймдизайна» / Хабр - https://habr.com/ru/companies/piter/articles/758126/
- Книга «Гейм-дизайн: как создаются игры» / Хабр - https://habr.com/ru/companies/piter/articles/788062/
- Создание дизайн-системы для игры: детальный разбор подхода - https://habr.com/ru/companies/plarium/articles/495864/
- Дизайн игр — Визуальное игростроение / Хабр - https://habr.com/ru/hubs/game_design/
- CFOP Speedsolving Method - J Perm | Speedcubing Tutorials - https://jperm.net/3x3/cfop
- ЛабиринтМастер | ЛабиринтМастер - производство и продажа лабиринтов и ... - https://labirint-master.ru/
- Игровые лабиринты | ЛабиринтМастер - https://labirint-master.ru/product-category/igrovyie-labirintyi/
- Детские игровые лабиринты, купить детский лабиринт для игровых комнат ... - https://labirintooo.ru/katalog/labirintyi/
- Ant Colony Optimization for Navigating Complex Labyrinths - https://link.springer.com/chapter/10.1007/3-540-39205-X_74
- On the Complexity of Rolling Block and Alice Mazes - https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-30347-0_22
- John McCallion's Rolling-Cube Maze | logicmazes.com - https://logicmazes.com/cubemaze.html
- Профессия гейм-дизайнер: чем занимается, как стать дизайнером игр ... - https://media.foxford.ru/articles/game-designer
- Pathfinding Final: Heuristics and A* | by Tyler Power | Medium - https://medium.com/@Profugo_Barbatus/pathfinding-final-heuristics-and-a-6f072d405997
- Problem Solving with Mazes and Crayon | by John Wentworth | Medium - https://medium.com/@johnwentworth/problem-solving-with-mazes-and-crayon-f262f957e3a0
- Solving the Traveling Pacman Problem | by Robert Grosse | Medium - https://medium.com/@robertgrosse/solving-the-traveling-pacman-problem-39c0872428bc
- Pathfinding algorithms : the four Pillars. | by Hybesis - Medium - https://medium.com/@urna.hybesis/pathfinding-algorithms-the-four-pillars-1ebad85d4c6b
- Создание 3D-лабиринта на Unity | Medium - https://medium.com/@vladddd461/создание-3d-лабиринта-на-unity-36ba48f6c771
- Игровой баланс. Часть 1. Подход к балансу с нуля | by Ilia Tumenko ... - https://medium.com/манжеты-гейм-дизайнера/игровой-баланс-часть-1-efcdd3bbb2b6
- Игровой баланс. Часть 4. Мат. моделирование, экономика и другое. | by ... - https://medium.com/манжеты-гейм-дизайнера/игровой-баланс-часть-4-a17cd27c1ed4
- Игровой баланс. Часть 5. Комплексная экономика и поведение… | by Ilia ... - https://medium.com/манжеты-гейм-дизайнера/игровой-баланс-часть-5-b15e48d3a455
- Методы построения и обхода лабиринта | Статья в журнале «Молодой ученый» - https://moluch.ru/archive/442/96765/
- Преимущества И Недостатки Dast По Сравнению С Другими Методами ... - https://na-journal.ru/4-2024-informacionnye-tekhnologii/10931-preimushchestva-i-nedostatki-dast-po-sravneniyu-s-drugimi-metodami-testirovaniya-bezopasnosti
- Strategies and Techniques for Solving Mazes - ninjapuzzles.com - https://ninjapuzzles.com/strategies/maze/
- Игровые лабиринты для помещений от производителя купить по доступной цене - https://otadoya.ru/catalog/game-labyrinths/
- Индивидуальные игровые лабиринты - купить на заказ в «ОтАдоЯ» - https://otadoya.ru/catalog/game-labyrinths/individualnye/individualnye-igrovye-labirinty/
- Path finder - https://pathfinder-algo-visual.netlify.app/
- labyrinth-py · PyPI - https://pypi.org/project/labyrinth-py/
- Простой Алгоритм Генерации Лабиринта На C/C++ - https://ru.stackoverflow.com/questions/482663/Простой-алгоритм-генерации-лабиринта-на-c-c
- java - Генерация лабиринта - Stack Overflow на русском - https://ru.stackoverflow.com/questions/799045/Генерация-лабиринта
- Игровой баланс — Википедия - https://ru.wikipedia.org/wiki/Игровой_баланс
- Теория сложности вычислений — Википедия - https://ru.wikipedia.org/wiki/Теория_сложности_вычислений
- Rubik's Cube Algorithms - Ruwix - https://ruwix.com/the-rubiks-cube/algorithm/
- Pretty Rubik´s Cube patterns with algorithms - Ruwix - https://ruwix.com/the-rubiks-cube/rubiks-cube-patterns-algorithms/
- 5 развивающих игр с кубиками для детей | Игры и развитие детей от 1 до ... - https://sibmama.ru/kubiki_1.htm
- Как Разрабатывают Ui-дизайн В Играх - https://smirnov.school/blog/gameart/razrabotka-ui-dizaina-v-igrah
- algorithms - Computing the shortest path in a labyrinth - Software ... - https://softwareengineering.stackexchange.com/questions/364098/computing-the-shortest-path-in-a-labyrinth
- Beginner's Guide | SolveTheCube - https://solvethecube.com/
- Algorithms | SolveTheCube - https://solvethecube.com/algorithms
- algorithm - Difference and advantages between dijkstra & A star - https://stackoverflow.com/questions/13031462/difference-and-advantages-between-dijkstra-a-star
- Understanding A* heuristics for single goal maze | Stack Overflow - https://stackoverflow.com/questions/28666629/understanding-a-heuristics-for-single-goal-maze
- graph - Best algorithm for maze solving? - Stack Overflow - https://stackoverflow.com/questions/61218945/best-algorithm-for-maze-solving
- How to represent grid environment as a graph? | Stack Overflow - https://stackoverflow.com/questions/70325991/how-to-represent-grid-environment-as-a-graph
- 6.Преимущества и недостатки кабельных линий по сравнению с воздушными - https://studfile.net/preview/7000781/page:5/
- Игровой баланс: как избежать дисбаланса и создать идеальную игру ... - https://synergy.ru/akademiya/gejmdev/kak_sozdat_pravilnyij_igrovoj_balans_proverennyie_lajfxaki_dlya_razrabotchikov
- Генератор лабиринтов — Журнал «Код» программирование без снобизма - https://thecode.media/maze/
- Алгоритмы генерации лабиринтов - Tproger - https://tproger.ru/articles/maze-generators
- Топ-50 игровых механик. Составляем библиотеку для gamedev - https://tproger.ru/articles/top-50-igrovyh-mehanik-sozdaem-svoju-biblioteku-dlja-gejmdeva
- Best and Worst Case Time Complexity of Pathfinding Algorithms: Solution ... - https://trycatchdebug.net/news/1146773/time-complexity-of-pathfinding-algorithms
- Maze Solver with Dijkstra's Algorithm — Days of Algo - https://tschinz.github.io/days-of-algo/content/notebooks/010-maze-solver-dijkstra.html
- «Привет, Хабр! Сегодня я хотел бы рассказать о генерации идеального ... - https://vk.com/wall-20629724_1452399
- Первая книга по game balance — «Игровой баланс. Точная наука ... - https://vk.com/wall-40567823_18891
- Невозможно оторваться: Топ-30 увлекательных игровых механик - https://vokigames.com/ru/nevozmozhno-otorvatsya-top-30-uvlekatelnyh-igrovyh-mehanik/
- Тонкости дизайна игр: глубокий анализ - https://vr-app.ru/blog/tonkosti-dizaina-igry/
- Руководство для начинающих по пониманию игровой механики - https://vr-app.ru/blog/understanding-game-mechanics-a-beginners-guide/
- Игровой баланс: принципы и методы достижения - WeissLog - https://weisslog.com/obshhie/igrovoj-balans-printsipy-i-metody-dostizheniya/
- Entering the Labyrinth | Mathematical Labyrinths. Pathfinding - https://worldscientific.com/doi/abs/10.1142/9789811228247_0001
- 10 способов играть с кубиками: лучшие развивающие игры с кубиками - https://www.7ya.ru/article/Razvivaet-lyubaya-igrushka-ili-Desyat-sposobov-poigrat-s-kubikami/
- (PDF) On Rolling Cube Puzzles | Maike Buchin | Academia.edu - https://www.academia.edu/33652153/On_Rolling_Cube_Puzzles
- State Space Search Algorithms for AI Planning - GeeksforGeeks - https://www.geeksforgeeks.org/state-space-search-algorithms-for-ai-planning/
- State Space Search in AI - GeeksforGeeks - https://www.geeksforgeeks.org/state-space-search-in-ai/
- Pathfinding Algorithms- Top 5 Most Powerful - Graphable - https://www.graphable.ai/blog/pathfinding-algorithms/
- Solving mazes using Python: Simple recursivity and A* search - https://www.laurentluce.com/posts/solving-mazes-using-python-simple-recursivity-and-a-search/
- Solving a Labyrinth with Backtracking: A Guide to Enhancements - LinkedIn - https://www.linkedin.com/pulse/solving-labyrinth-backtracking-guide-enhancements-allan-cruz-tlodf
- Solution to the Fairly Easy Rolling-Cube Maze | Logic Mazes - https://www.logicmazes.com/rc/gms4sol.html
- A Systematic Review and Analysis of Intelligence-Based Pathfinding ... - https://www.mdpi.com/2076-3417/12/11/5499
- Игровые лабиринты для помещений: проектирование и реализация - https://www.newhorizons.ru/catalog/labirinty-do-20-metrov/
- Создаем игровые лабиринты для детей под ключ. Индивидуальный дизайн - https://www.newhorizons.ru/indoor-playgrounds/labyrinths/
- Solving Mazes with AI Pathfinding Techniques: A* vs Tremaux - https://www.primaryobjects.com/2013/05/13/solving-mazes-with-ai-pathfinding-techniques-a-vs-tremaux/
- Разработка игр для детей: 7 принципов дизайна - https://www.progkids.com/blog/razrabotka-igr-dlya-detej-7-principov-dizajna