Комплексный отчет: Как написать квест

Содержание

  1. Введение
  2. Структура квеста и его элементы
    • 2.1. Формула QUEST как повествовательная структура
      • 2.1.1. Qualify: Определение протагониста
      • 2.1.2. Understand: Завязка действия
      • 2.1.3. Educate: Цель квеста и ресурсы
      • 2.1.4. Stimulate: Ставки и награды
      • 2.1.5. Transition: Развязка
    • 2.2. Ритм и дизайн квеста
    • 2.3. Связь со структурой "Путешествия Героя"
    • 2.4. Примеры квестов в реальном мире
  3. Создание увлекательных загадок и заданий
    • 3.1. Основные принципы создания заданий
    • 3.2. Выбор ключевых слов
    • 3.3. Типы заданий
      • 3.3.1. Задания без инвентаря
      • 3.3.2. Задания с инвентарем
    • 3.4. Психологические аспекты и вовлечение
    • 3.5. Анализ и сравнение подходов
  4. Заключение

1. Введение

Данный отчет представляет собой комплексное исследование на тему "Как написать квест", объединяя результаты анализа различных подтем. Цель отчета – предоставить всестороннее руководство по созданию квестов, охватывающее как структуру повествования, так и разработку увлекательных заданий и головоломок. В отчете рассматриваются теоретические основы, практические примеры и психологические аспекты, влияющие на вовлеченность игроков. Материалы для исследования были получены из различных источников, включая статьи, обсуждения на форумах и анализы, посвященные как игровым, так и реальным квестам.

2. Структура квеста и его элементы

2.1. Формула QUEST как повествовательная структура

Статья из Skillbox Media, посвященная техникам убедительного письма, предлагает формулу "QUEST", которая может быть адаптирована для понимания структуры повествовательного квеста. Эта формула состоит из пяти ключевых элементов: Qualify, Understand, Educate, Stimulate, Transition.

2.1.1. Qualify: Определение протагониста

Первый шаг в создании квеста – определение протагониста. Это включает в себя понимание его:

Например, в фэнтезийном квесте протагонистом может быть молодой, неопытный фермер, живущий в мирной деревне, но испытывающий недостаток ресурсов. Эта фаза устанавливает "Нормальную жизнь", как описано в анализе "Путешествия Героя" Джона Мендеса, обеспечивая основу для развития персонажа.

2.1.2. Understand: Завязка действия

Элемент "Understand" соответствует завязке действия, которая приводит к началу квеста. Это включает:

В примере с фермером, завязкой может стать внезапное нападение чудовища на деревню, заставляющее протагониста искать способ защитить свой дом. Это соответствует стадии "Призыв к приключению" в "Путешествии Героя", нарушая нормальную жизнь протагониста и толкая его к действию.

2.1.3. Educate: Цель квеста и ресурсы

Компонент "Educate" определяет цель квеста и ресурсы, необходимые для ее достижения:

Протагонист может узнать, что единственный способ победить чудовище – найти легендарное оружие, спрятанное в опасном подземелье. Это определяет цель, ресурс (оружие) и трудность (подземелье). Эта фаза является частью этапа "Поиск сюжета" в "Путешествии Героя", где протагонист начинает понимать требования квеста.

2.1.4. Stimulate: Ставки и награды

"Stimulate" мотивирует протагониста, устанавливая ставки и потенциальные награды:

Для нашего фермера ставки могут включать разрушение деревни и потерю семьи, а наградой будет не только безопасность деревни, но и рост протагониста как героя. Этот элемент обеспечивает значительное эмоциональное воздействие и мотивацию для протагониста.

2.1.5. Transition: Развязка

Последний элемент "Transition" – это развязка квеста:

В нашем примере, развязка может включать успешную победу над чудовищем с помощью легендарного оружия, спасение деревни и признание протагониста героем. Это соответствует этапам "Кульминация" и "Развязка" в "Путешествии Героя", где протагонист сталкивается с центральным конфликтом и испытывает последствия своих действий.

2.2. Ритм и дизайн квеста

Дополнительные источники подчеркивают важность ритма в дизайне квеста. Обсуждение серии Dragon Quest на Reddit отмечает проблемы с ритмом в Dragon Quest VI и VII, где ритм ухудшается после середины игры и присутствует на протяжении всей игры соответственно. Обсуждение Cyberpunk 2077 на Steam community показывает, что, несмотря на срочность основной истории, игра часто не передает чувство опасности из-за плохого ритма. Напротив, обсуждение Genshin Impact на Reddit хвалит ритм нового квеста Архонтов, подчеркивая, как повествование разворачивается в хорошо структурированной последовательности событий. Эти примеры показывают, что хорошо структурированный квест должен не только иметь четкое начало, середину и конец, но и поддерживать постоянный и увлекательный ритм.

Обсуждение Final Fantasy XVI на Reddit критикует скучные побочные квесты и "наполнители", которые способствуют плохому ритму. Это говорит о том, что квесты должны быть связаны с основным сюжетом и не должны ощущаться как "заполнители". Статья "Level Curves And Story Pacing" от Endgame Viable обсуждает, как произвольные кривые уровней могут негативно влиять на ритм истории в MMORPG, приводя к бессмысленным побочным квестам. Это подчеркивает важность согласования прогресса в игре с повествованием, чтобы не нарушать ход квеста. Отдельное обсуждение на Reddit критикует структуру и ритм квестов Final Fantasy XVI, отмечая отсутствие сюрпризов и удовольствия за пределами визуальных эффектов.

2.3. Связь со структурой "Путешествия Героя"

Анализ "Путешествия Героя" Джона Мендеса подчеркивает важность этапа "Нормальная жизнь" для создания основы для протагониста, которая может усилить воздействие "Призыва к приключению". Он также отмечает этап "Принятие или отказ от призыва" как способ установить личность протагониста и то, как она будет меняться на протяжении истории.

2.4. Примеры квестов в реальном мире

Дополнительные источники приводят примеры реального применения квестовых структур. Challenge Quest – организация, занимающаяся экспериментальным обучением через тимбилдинг. Они разрабатывают и проводят испытания, направленные на создание более сильных команд и сообществ, подчеркивая индивидуальный подход к целям своих партнеров. Cube Quest Challenge NASA – это конкурс, предлагающий 5 миллионов долларов командам, которые разработают, построят и доставят малые спутники, демонстрируя использование квестовой структуры в научном и инженерном контексте. The Tech Challenge, программа The Tech Interactive, предлагает студентам использовать инженерный процесс для решения реальных проблем, кульминацией которого является демонстрация их решений. Эти примеры показывают, как структура QUEST может применяться в различных областях, а не только в повествовательном повествовании.

Alteryx Community использует "Challenges & Quests" для привлечения пользователей к Alteryx Analytics Cloud, указывая на использование квестов в обучении и профессиональном развитии. Статья "Eco Challenge: One Man's Quest to Build an Eco-Friendly Passagemaker" с Passagemaker.com показывает, что квестовая структура может использоваться для описания личных путешествий и целей, в данном случае, стремления построить экологически чистую лодку.

Обсуждения на Reddit относительно "Daisy's Boutique Challenge" в Dreamlight Valley подчеркивают практическое применение квестов в контексте видеоигр. Эти испытания включают настройку внутриигровых предметов, таких как обувь, стулья и диваны, и обмен дизайнами, демонстрируя, как квесты могут использоваться для вовлечения игроков в определенную игровую механику. "Boutique Guide" на IGN также подтверждает, что эта функция разблокируется во время квеста "You Have Mail", который также знакомит с Дейзи Дак в игре.

Финальный этап поиска предоставляет дополнительный контекст. Статья с archmagerises.com обсуждает динамическую генерацию квестов, уделяя особое внимание обеспечению соответствия задач квеста, их вкладу в ритм и напряжение. Критика No Man's Sky на форумах atlas-65.com выявляет проблемы с дизайном квестов, отмечая повторяющиеся задачи, плохой ритм при введении новых механик и несоответствие между основным и побочными квестами. Критика предполагает, что основной квест действует как затянутое обучение, которое слишком медленное и заставляет игроков выполнять повторяющиеся квесты "принеси-подай". Также отмечается, что награды плохо масштабируются, что делает многие квесты бессмысленными. Обсуждение на Reddit о Dragon's Dogma 2 упоминает "раздражающий дизайн квестов" в игре, в то время как обсуждения на форумах obsidian.net и Reddit подчеркивают важность ритма и соотносимости в дизайне квестов в Pillars of Eternity и Baldur's Gate 2 соответственно. Виктория Раштон, дизайнер шрифтов, представленная в "Designer's Quest(ionnaire)" Design Feast, отмечает, что ее естественный темп "БЕГОМ-БЕГОМ-БЕГОМ", что может привести к упущению фундаментальных недостатков в ее работе, подчеркивая необходимость для дизайнеров замедлиться и обдумать цель своей работы.

3. Создание увлекательных загадок и заданий

3.1. Основные принципы создания заданий

Согласно изученным материалам, ключевым принципом создания заданий для квеста является обеспечение последовательности и логичности. Каждое задание должно быть связано с предыдущим и вести к следующему, формируя цепочку, которая в конечном итоге приведет игроков к цели квеста. Важно, чтобы ответом на задание было слово или фраза, указывающая на местонахождение следующей подсказки или тайника.

3.2. Выбор ключевых слов

Основой квеста являются карточки с головоломками и места, на которые указывают ответы. Ключевые слова могут быть как распространенными (кровать, телевизор), так и специфическими (названия комнатных растений, книг, сувениров). Использование слов с двойным значением, как, например, кличка домашнего животного, совпадающая с названием предмета мебели, добавляет квесту уникальности и юмора.

3.3. Типы заданий

Задания для квеста можно условно разделить на две основные категории:

  1. Задания без инвентаря: Эти задания основаны на использовании бумаги, ручки и логики.
  2. Задания с инвентарем: Эти задания требуют использования дополнительных предметов и инструментов.

3.3.1. Задания без инвентаря

3.3.2. Задания с инвентарем

Задания с инвентарем требуют более тщательной подготовки, но делают квест более динамичным и разнообразным.

3.4. Психологические аспекты и вовлечение

Дополнительно к традиционным методам создания заданий, можно использовать психологические эффекты для повышения вовлеченности. Например, на мастер-классе студентки 3 курса ИППД ЧГПУ Марет Мислаевой обсуждались такие эффекты, как эффект ореола, самозванца, проекции, доктора Фокса, Зайонца и аттракции. Хотя эти эффекты напрямую не используются в квестах, понимание их может помочь создать более интересные и запоминающиеся задания. Например, можно создать задание, где участники должны "разоблачить" самозванца, используя свои знания и логику.

Также, в контексте заданий для квестов, можно использовать элементы, которые задействуют различные когнитивные процессы, такие как внимание, память и логическое мышление. Это может включать в себя задания на поиск отличий, запоминание последовательностей или решение логических задач.

3.5. Анализ и сравнение подходов

Оба источника, golova-idea.ru и podarikvest.ru, предлагают схожие типы заданий, но с некоторыми различиями в акцентах.

Оба источника подчеркивают важность учета возраста и интересов игроков при выборе заданий. Чем младше игроки, тем проще должны быть задания и тайники.

Статья с b17.ru о применении упражнений и домашних заданий в психологии, написанная Анастасией Михайловной Корнеевой, поднимает интересный аспект. Она отмечает, что чрезмерное использование заданий может быть способом дистанцироваться от клиента. В контексте квестов это означает, что задания должны быть сбалансированы и не должны отвлекать от общей атмосферы и цели квеста.

4. Заключение

Создание увлекательного квеста требует комплексного подхода, включающего как понимание повествовательной структуры, так и разработку интересных и логичных заданий. Формула QUEST, адаптированная из маркетинговых техник, предоставляет четкую структуру для создания повествовательного квеста, а различные типы заданий, от простых головоломок до сложных шифров, обеспечивают разнообразие и вовлеченность игроков. Важно также учитывать психологические аспекты, чтобы сделать квест не только интересным, но и запоминающимся.

Использование различных источников, включая статьи, форумы и анализы, позволило собрать всестороннюю информацию о создании квестов, что позволяет разработчикам создавать уникальные и увлекательные квесты для любой аудитории. При этом, важно помнить о балансе между сложностью и доступностью заданий, а также о необходимости поддерживать постоянный и увлекательный ритм повествования.



НАЗАД

Related Links (135)